只要有趣就够了！发行累计6000万册──编辑工作目录

作者：三木一马

第一卷 序

台版 转自 轻之国度

图源：裸奔男

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二〇一四年，七月。

一册从日本角落出现的小说，现在已经席卷全世界。

在美国加州洛杉矶举行的大型动画会议活动「ANIME Expo」。

在这个会从全球动员超过二十五万人的「ANIME Expo」中央主要舞台上，聚集了扮成各式各样不同角色的动漫迷们。人数超过两千五百人。在他们之间，已经不存在国籍、人种、性别，以及年龄等任何隔阂。

终于到了舞台活动正式开始的时间，会场整体的照明，就在这个时候一齐暗了下来。而这就像是给在场参加者的讯号一样，会场开始充斥著极大音量的声援，而在舞台上的巨大萤幕当中，也开始浮现出画面。

动画《刀剑神域（SAO）》开始放映了。

「……你不会死的。」

「……我真的不会死吗？要到何时才能回到现实？」

「没错，你不会死。总有一天，等到我们全破这个游戏为止。」

每当由美国配音员所配音的动画角色们，说出他们的「招牌台词」时，会场上就会出现令人震耳欲聋的巨大欢呼声。

「可恶，已经没有时问犹豫了！亚丝娜！克莱因！拜托，帮我撑个十秒钟！」

「这……这技能是怎么回事……！」

「唔喔喔喔喔喔啊啊啊！」

动画版《SAO》在美国，是因为透过「Crunchyroil」以及「Hulu」等串流影片服务，推出英文字幕版成为契机而开始走红。因为受到这股风潮影响，于是在二〇一三年，美国大型有线电视频道「卡通频道」开放播出英语配音版，于是《SAO》收视群就从核心动画迷，开始向一般观众扩散开来。

「……我好怕……一直在想如果桐人你就这样死掉的话……该怎么办……」

「……你在说什么啊，先冲出去的人明明就是你吧。」

就我个人来说，我觉得美国这个国家，在娱乐这个领域里，是全世界最强大也最先进的国家。不论是电影、舞台剧、电视影集、3DCG动画片、游戏、漫画、小说……全部的作品都非常高水准，而且市场规模也十分巨大，真可以说是第一名的娱乐最强国家。而在这种大国举行的活动会场上，一部从极东岛国诞生的「电击文库作品」，能够被如此众多的忠实支持者接受，而且让他们如此狂热，这件事令我打从心底为之震撼。

「上一次魔王攻略战出现牺牲者，已经是第六十七层时的事了……」

「……话说回来，你刚刚那是什么技巧？」

「是特别技能啦。叫作《二刀流》。」

写出作品的川原砾老师和插画家abec老师，两人也一样看到由自己创造出来的角色，在巨大萤幕上活灵活现的模样，都露出感概万千的表情。他们两位在刚开始出版时，应该连作梦都没想过会走到现在这一步吧。

而且并不是只有美国。《SAO》的脚步已经走遍全世界了。

动画在全世界的网路收视人数已经超过七亿人次，动画蓝光光碟和DVD的销售量，也已经逼近一百万套（皆为第一期、第二期总计数字）。希望能邀请到相关人士参加的海外活动也是不计其数，不只是「ANIME Expo」，包含在法国举行，动员人数超过二十五万人的「JAPAN EXPO」在内，像是德国、新加坡、中国、韩国等，有许多不同国家曾经发出招待。而原作小说也在众多国家翻译出版。像是台湾、韩国、中国、泰国、美国、英国、德国、法国、义大利、西班牙、波兰、俄罗斯等国。而且现在全世界累积出版册数，已经突破一六七〇万册。

在「ANIME Expo」会场萤幕上播放的集数也已经快要接近尾声。这时桐人终于说出他最后一句台词。

「桐人啊。想带走亚丝娜，就靠你的剑──用你的《二刀流》来将它夺走。跟我交手，如果你获胜就可以带走亚丝娜。」

「好吧，如果你那么希望剑下见真章，那我们就以对决来分出高下吧。」

画面随著桐人这句预告将会和宿敌希兹克利夫一决胜负的台词而转暗，并且开始播放片尾主题曲。

就在这时，数千名忠实支持者的鼓掌声将我们包围得密不透风。我从公关席上回头向后一看，发现在场观众已经起立鼓掌。

自己参与制作工程的一本小说，现在已经席卷全世界。

我想这一定会成为我永生难忘的一次经验。

写在开头

■电击文库的方针是「只要有趣就够了」

有趣的小说和无聊的小说，这两者之间到底有什么差别？

是不是文笔功能不同呢？

还是角色塑造得好不好呢？

又或者是封面插画看起来是否美丽呢？

其实每一项都不是正确解答。

那么是不是讲得更现实一点，差别在卖得好不好呢？

当然也不是这样。

所谓的轻小说（现在有人简称为轻小），主要是指针对国高中生等青少年族群推出的娱乐小说。是个热卖作品常常会拿来改编成漫画或是动画作品，可以说是非常受欢迎的作品类型。而很荣幸的是，电击文库可以说是轻小说的代名词。

以电击文库为代表的轻小说作品，从数年前开始，就是每年创造超过两百亿日圆销售额的产业。而且这个数字是只计算小说书籍本身的销售额，没有包含周边商品、游戏等衍生产品，以及动画市场的数字。如果全部一起算进来，数字应该会扩大数倍之多吧。绝对不会输给一般文艺作品市场。

只不过电击文库虽然可以说是轻小说代名词，但其实我所隶属的电击文库编辑部，从来就不认为自己正在制作的书籍是轻小说。

电击文库的方针就是「只要有趣就够了」。其实根本就不会觉得自己正在制作的作品是轻小说。到底是不是，我们觉得这个交给每个读者自己去判断就好了。因为「由制作方去限制作品类型」，感觉起来就好像是在限制阅读自由一样。

总而言之，要高兴地制作出看起来有趣的作品，会让人感觉到兴奋不已的作品，这才是最重要的事情！

我们编辑部所有成员都这样认为。

■编辑工作目录

先来介绍一下我的经历吧。我在大学毕业后，进入出版社MEDIA WORKS工作，之后十四年都是担任小说编辑。经手编辑过的小说，电击文库和MEDIA WORKS文库合计起来共有五百册，负责作品的累积出版册数已经超过六千万册。

详细数字分别是《魔法禁书目录》一五八〇万册、《Sword Art Online刀剑神域》一一三〇万册、《灼眼的夏娜》八六〇万册、《魔法科高中的劣等生》六七五万册、《我的妹妹哪有这么可爱！》五〇〇万册、《加速世界》四三五万册、《乃木坂春香的秘密》二〇〇万册、《电波女与青春男》一五〇万册、《说谎的男孩与坏掉的女孩》一三五万册、《死神的歌谣》一三〇万册、《扑杀天使朵库萝》一一〇万册、《重装武器》一二〇万册等等。

本书可以算是我个人的「工作目录」。可以说是我作为一个小说编辑，对于这大约十五年工作经验的回忆录，也是我一直以来遵守的「自我规范」。

我自己是打算写出一本充满一套当红作品是如何被打造出来的诞生秘辛以及其背景、很少被拿到台面上谈的娱乐业界圈内情况、作为一个小说编辑在工作时该有的「心理准备」和一直坚持的事情、能让作品变成可以取悦更多读者的诀窍、如何去面对一个已经失败的工作、如何面对繁忙的工作、该如何调整自己的想法……等等内容的书籍。

其实老实来说，如果有其他同业编辑看了这本书，那对我来说根本就是「送盐予敌」，实在不是一件好事，说真的应该算是很糟糕才对。但是如果能让读者因此感受到这个业界的「有趣」之处，让觉得编辑这个工作应该很「有趣」的人增加，我相信这对于电击文库来说一定会有所帮助。

■名为「只要有趣就够了」的人生加分法

「你和其他的小说编辑比较起来，有什么不同之处呢？」

常常有人会问我这个问题。所以我也试过去自问自答，不过却完全想不出来。因为我一直以来做过的事情，其实和其他编辑并没有什么不一样。不对，搞不好就水准来说还比其他人更低也说不定。其实我是一个明明在学是读理科，但是却想要担任文科工作，虽然勉强进入了出版社工作，可是却几乎没有在阅读小说，甚至连COMIKE都不知道的「不及格员工」。和作家或是插画家开会，到现在依然常令我不知所措。当然也没有什么超能力、特殊能力还是女神的加护。只是一个因为有众多关系人士协助，才终于有办法制作出一本书籍的普通现场编辑，只是一个普通的凡人。

所以说，如果要说我有什么地方和其他编辑不一样的话，大概就是我会以加分法，来面对在人生当中的各种事情。

如果要简单说明一下什么是加分法，那就是在原本什么都没有的地方，找出「事物的优点」为其加分，也就是不断把分数加上去的思考方法。如果要把它应用在人生上的大小事情，应该就是「因为○○所以很有趣！」、「因为╳╳所以喜欢！」、「因为△△所以高兴！」，像是这样的想法吧。

更具体来说，就是「因为饭很好吃所以人生很好玩」、「因为看了有趣的漫画所以人生很好玩」、「因为体重减了1公斤所以人生很好玩」、「因为在学校和喜欢的人说到话了所以人生很好玩」……等等，好好去评价这些每个人都会这样想，可以说是理所当然的事情，让它们变成人生的正分。

但是人生当然不可能全都是一些好事。有时也会失败。让我们把失败也应用上去。「因为饭很难吃所以人生很好玩」、「因为看了无聊的漫画所以人生很好玩」、「因为体重胖了1公斤所以人生很好玩」、「因为在学校被讨厌人的家伙恶整了所以人生很好玩」……没有人会这样想吧！你是不是这么觉得呢？没错，你说的一点也没错。这绝对不可能。

但如果有什么「诀窍」，可以让人把这些「坏事」，也应用到「人生的加分法」当中的话呢。我觉得如果我和其他小说编辑有什么不同之处的话，那应该就只有是否有注意到这个「诀窍」，如此而已。

其实这也不是什么重要到必须要当作人生座右铭的事情。只不过是「有把它放在脑袋一角的话，就可能在意外时刻派上一点用场」，就只是这种程度的「小小的心理准备」。但虽如此，可是对我个人来说是个常常可以派上用场，而且十分可靠的护身符，也是个除了对我有效之外，也一定能对所有人都能派上用场，「能够让人生活得更有趣的生活态度」。

虽然我从以前到现在都是个「最弱」的人，但是因为有这种思考方式，所以才能找出能称为「最强」的工作方法。

■创作物绝对不会有不有趣的作品

在一开始有先提到，电击文库的方针就是「只要有趣就够了」。但虽然是这样，我在本书当中还是要以理论来解说创作的诀窍，也有部分内容是以逻辑来分析作为一个编辑的工作。所以可能就会有读者想问「等一下，不是说『只要有趣就够了』吗？结果你们这些送出作品的推手，不要说『有趣就够』了，反而很在意『限制』不是吗？」这种问题也说不定。

但其实事情并不是这样。反而应该说，正因为电击文库编辑部，是一个奉行「只要有趣就够了」的自由环境，所以我才能够打造出专属于我自己的「自我规范」。

而且这个规则，其实也不是什么「限制」。

编辑，要扮演作品的第一个读者──这就是我的「自我规范」。而且也不只有我一个人这样做。隶属于电击文库编辑部的编辑，都拥有自己开发出来的独特工作方法和「自我规范」。在这个每一个人都不一样的编辑部当中，这些个性独特的编辑们，唯一共通的想法就是「只要有趣就够了」。

我的编辑人生可以说是虽然短暂但是密度浓厚，我对于创作也有著自己的准则。

那就是「创作物绝对不会有不有趣的作品」。

没有哪一个小说家在写作时，是想要写出一部无聊的作品。漫画家也是、电影导演也是一样。作为一个创作者，想要让别人看到，想要让别人观赏到自己的作品，而打算将作品推出到市面上时，至少他自己本人一定觉得这部作品「很有趣」。所以才会去执行让作品问世的动作。

如果是一部商业作品的话，那一定也会有责任编辑或是负责制作人，其中一个认为这部作品，「很有趣」，所以才会实际发行。这也就是说，至少在这个时候，就已经有两个以上的人，觉得这部作品「很有趣」了。

可是如果这时候出现另外一个人，说这部作品「一点也不有趣」的话，那对于这一部作品的评价，到底哪一方才是正确的呢？

「有趣、不有趣」的定义非常暧昧。

因为这实际上是由个人主观来认定的事情，没有任何一个人可以去定下应该要把其分界线划在何处的指导原则。

只不过当我们在要购买这些作品的时候，总是会想要有个清楚明瞭的判断基准。

举例来说，因为轻小说大部分并不是连载作品，而是整本的「完全新作」，所以靠著「看封面决定」或是「看故事大纲」决定而买书，到头来后悔不已……相信很多人都有过这种经验吧（我自己身为一个小说读者，也曾经有接受过这种洗礼的经验）。

那大家为了防止碰上这种情况会怎么做呢？应该大都是去调查网路排行榜或者是读书心得网站，还是请朋友熟人推荐小说给自己吧。

这当然也是很不错的方法。毕竟是拿出自己宝贵的零用钱或是薪水来买书，不管是谁都不会想要得到失败的结果。

但是也因为这样，我们可以说现在阅读和购买小说的方法，已经被统一格式化了。能大卖的当红作品会越受瞩目，而卖不出去的小众作品则是没有人愿意去看一眼。网路排行榜和心得文章的取样偏差，更是进一步强化这个趋势。到最后就只有热门作品能够持续热卖，而新作却很难冲出一片天──

这并不是只限于轻小说这个市场里的现象，而是在许多不同领域的娱乐业界当中，都正在发生的现况。

但是我想要对抗这种情况。

至于要说到为什么，其中当然也是有希望能够让小说业界，能够让这个文化发展得更为篷勃，但其实在最根源的真正理由并不止是如此。是因为我觉得如果能够打破这个即将要发展为统一规格的现况，最后就能够发现身为一个小说读者，能够体验到的无上快感。

就我自己的想法来说，一个小说读者能体验到的无上快感是什么？

在阅读自己最喜欢的作家或是作品新作时，绝对是一段令人满心喜悦的时间。能够享受到「稳定的有趣」能令人安心，同时也能带来令人舒畅的快感。但是对我来，能够令自己感到可以说是速度最快规模最大，这种强烈冲击和快感的时刻，其实是下定决心买下──不管契机是书衣插画、故事大纲、作品名称、作品口碑，什么都可以──让自己觉得就是这部没错的新作，而且结果也真的是「中了大奖」的时候。就算这不是令人最有快感的事情，也一定是很令人欣喜的瞬间没错。

作为一个读者，该怎么做才能够让自己尽可能体验到更多这种经验呢？

而作为一个创作者，又该怎么做才能够尽可能让人体验到更多这种经验呢？

如果知道这个问题的答案，那我就不用那么辛苦啦！──这的确是个真理没错。

但是我就是想要对抗这种真理。创作物绝对不会有不有趣的作品。那要怎么样才可以让一部作品看起来比现在还要有趣呢？而又该怎么做，才能够让更多读者感受到作品有趣之处呢……希望大家可以了解到这本书的内容，其实就是一个面对这种永远无解的问题，依然死不放弃持续抵抗的编辑，他脑袋里面装的东西。

※虽然前面写了「电击文库编辑部，从来就不认为自己正在制作的书籍是轻小说」，但是在本书当中因为重视可读性（读起来容易了解），所以还是会在介绍时，把电击文库出版的小说当作「轻小说」看待。请大家见谅。

※在此要事先说明，本书的内容只是作者个人的「规范」。并非是本人在职务上，也就是担任KADOKAWA公司ASCII MEDIA WORKS事业局电击文库编辑长、小说杂志《电击文库MAGAZINE》编辑长，以及「电击小说大赏」最终考选委员时的思考方式，仅仅是身为一名现任小说编辑的想法。

※在本书中记载的册数等数字，是在二〇一五年十月时的统计结果。

第一卷 第一章 不讨好读者的作品一点也不帅──创作企图（企画术）

■销售突破五〇〇万册作品《我的妹妹哪有这么可爱！》诞生的契机

那时是有一个我负责的作家，刚好完结了自己第一次推出的系列作，正准备要开始创作下一部作品的时候。只不过已经写完一整本的新作，却在开会之后决定不予采用。也许当时不论是我，还是作者，都在寻求一个能让我们觉得「就是这个没错！」的作品吧。

就在这种时候，这两个编辑和作家，某一天在电话里出现这种对话。

「喂，我是伏见つかさ。」

「我是三木。有关于下次的新作……伏见老师，像是藤泽とおる老师在《麻辣教师GTO》里，不是有很多『辣妹』类型的角色吗？」

「你怎么突然扯到这边来了？」

「像那种女孩子，在我们这些比较偏阿宅的人看来，会感觉怕怕的。因为她们感觉会直接否定我们的存在。」

「虽然感觉好像有点偏见成分……不过你说的可能没错吧。」

「但是像这种让人害怕的女生，应该也会有陷入危机的时刻吧。比如说像是触怒了父母亲的时候。」

「这确实是很有可能呢，毕竟是还没办法独当一面的学生，如果和双亲为『敌』的话，那的确是个大危机。」

「我觉得辣妹这种人，虽然很擅长进攻，但是可能不太擅长防守。所以在她进攻的时候，如果旁边有人可以负责保护她，应该是最好的组合吧。」

「但是她们个性不是都很泼辣吗？有谁会去保护这种女生呢？」

「设定成朋友的话，确实是有点说不太过去，但如果是家人的话，就算真的有这种反应也不为过吧。」

「双亲是『敌人』……所以是哥哥或是弟弟？」

「哥哥感觉起来应该比较可靠一点才对。然后平常总是一直在吵架……不对，应该是连架都吵不起来，根本就『不会交谈』的关系──」

「不过一旦妹妹陷入危机，哥哥就会挺身出来保护她是吧……不过这种辣妹类型的妹妹，有办法写得让人觉得可爱吗？」

「以前小时候，偶尔应该会有那种，和原本很令人害怕的不良少年，因为一块游戏的关系而开始拉近彼此之间距离的经验吧。就是那种『咦？其实他人还不错耶』的感觉，就照这样来写吧。」

「这样的话，就要让两人有相同的兴趣是吗？」

「没错。而且不是偏辣妹那一边，而是要设定成和伏见老师，或者说是和我们拥有共同的兴趣，应该会比较好吧。」

「共同的兴趣，像是游戏啦、漫画之类……」

「情色游戏！」

「咦？」

「喜欢情色游戏的辣妹是妹妹，这不是很棒吗？而且老师你在之前交过来的《猫娘姊妹》里面，使用的阿宅题材也很有趣，所以把这个要素也一起加进来吧！」

「等等，你先等一下！妹妹、是辣妹，然后喜欢情色游戏吗？」

「没错！」

「为什么这个妹妹，会有如此惊人的兴趣呢？」

「天晓得～？」

「又来了！每次都是这样……！好啦……那就现在来想吧！想一个和完全可以配合故事，而且又能够让人感到可爱的设定！这个嘛……非常任性又不老实，可以说是一点也不可爱的妹妹！不把哥哥当哥哥看待的妹妹，和被妹妹不屑一顾的哥哥！」

「原来如此！」

「这样一对感情超级差劲的兄妹，居然是透过情色游戏，来取回兄妹间感情的感动故事！要把这个怎么看都不可爱的妹妹，写到让人觉得超级可爱！这样的新作如何啊！」

「……这就是伏见老师的『性癖』吗？」

「咦……？这……这样说的话……的确没错吧？」

「我知道了。那就把这个当作『家训』吧！」

这就是《我的妹妹哪有这么可爱！》（以下简称为《我妹》）诞生的瞬间。

■要把自己「想要做的事情」，当成作品的「家训」

如果你希望让自己「某些想要做的事情」，可以被更多人看见、被更多人听见、被更多人阅读的话，那最重要的事情，就是要抱持明确目的去「做这件事情」，也就是「创造作品」。

就小说来讲也是一样，假如你完全不订立任何计画就开始「动笔」，那想要创作出一部优秀作品，恐怕是件难如登天的事情。因为这就像不带地图和指南针，就打算在丛林里面走到预设的目的地一样。

我自己是觉得，只有非常少数的当红作家──也就是天才，才有可能办到这种事。

所以对于绝大多数的作家来说，「开始动笔前的准备工作」，是非常重要的事情。这可以让自己似乎快要忘记故事的目的地时，想起自己应该要朝向哪边走。

在和作家开会商量一本新作小说时，我一定会先决定这本小说的「家训」，当作是在「开始动笔前的准备工作」。

不论是谁在想要写小说的时候，一定都有自己「想要做的事情」。这一点不管是第一次写小说的初学者，还是已经出道的职业作家都一样。而「在写这本小说时『想要做的事情』」，应该要将其视为作品当中绝对要遵守才行的「铁则」。这是因为在写作的时候，三不五时就会发生原本在动笔前已经决定好「想要做的事情」，但却在动笔过程中逐渐偏离重心的情况，发生这种情况的作品，最后完成度通常都不会太高，里面的「有趣」成分也不多。这或许还是比较好一点的情况了。因为至少作者还有把一本小说从头写到完结。

更严重的情况是，因为重心逐渐偏离原本「想要做的事情」，结果让作家自己都无法掌握故事的进展和方向，到最后没办法写完整部作品（已经无法再动笔写下去）。

一旦陷入这种情况，那就像踏进无底沼泽一样。

「就算写出来，却连自己都不觉得有趣。」、「我真正想写的作品，应该不是这样啊。」、「话说回来，我原本到底是想要写什么？」、「写不出来、写不出来、写不出来……」。

脑袋被这些消极感情和负面纠葛所支配，让动笔速度越来越慢，不断重覆写了又推翻写了又推翻的过程。到最后甚至会想思考和动笔撰写作品，都让自己觉得生厌，在这种情况之下所写出来的小说，通常也只会被束之高阁了（就算还是勉强写完一部作品，这种不断妥协又妥协，连作者自己都无法接受的产物，真的可以算是一部「完成品」吗？）。然后陷入再一次打开电脑，对著空白的文书处理软体，重新在第一行写下「自己想要做的事情」，这种悲惨的负面回圈当中。

因为技术不足所以放弃、在写作途中欠缺动力，或者是突然找到其他让自己热衷的主题，中断写作的理由有很多，每个人碰上的情况可能都不一样。但是在撰写作品途中，因为偏离了在动笔前决定好的「想要做的事情」，导致最后让自己写不下去，这种情况就算是在职业作家身上，其实也是常常会发生。

那到底要怎么做，才能够避免陷入这种情况，写出一部直到最后，自己都写得十分享受，而且可以自信十足地说出「有趣！」的作品呢？那就是「将这本小说『想要做的事情』，定义成无论如何都一定要遵求才行的『家训』」。

而在决定「家训」时，最为重要的关键，我觉得就是作家本身的「性癖」了。

■暴露出自己的「性癖」来决定「家训」

性癖这两个字，常常会被解释成「一个人会对什么事情感到性兴奋」，但其实正确来说并不是这样。它是指人类本性或是在行动上的偏好、嗜好、倾向（当然在这其中也包含了性嗜好）。

在前面提到的《我妹》这部作品，在开会时的那一段对话，其实就显示出「性癖」可以成为作品的「家训」。

《我妹》这部作品的家训，就是「描写哥哥和任性妹妹之间的兄妹感情」。用更白话一点的方式来形容，那就是「描写哥哥和妹妹之间打情骂俏的过程」。我透过和伏见老师之间一些没什么主题的对话，从中发现到这个「家训」。

虽然这对话内容和家训，乍看之下好像是很胡来，但其实我们很认真。最重要的事情，是（就算感觉很俗气也没关系）作家本身有没有遵照自己的本能来行事。必须要在一开始，就把客气啦、害羞啦、不好意思啦、要有分寸啦这种思考方式统统舍弃，好好想想自己到底喜欢什么，这就是所谓的遵照本能来行事。

而在决定家训时最不该做的事情，就是对自己的性癖说谎。只要一说谎，这个主题就会突然变得十分肤浅。「虽然自己其实是喜欢这个主题，但是好像不太容易被大众接受，所以还是包装一下好了」，这种思考方式，绝对不可能胜过遵照自己爱好的本能，所创作出来的作品。

当然这种「战略」，对娱乐作品来说也是很重要的一环，但是这个刚开始创作的时候，并不需要这样做。

像是「因为过程写起来比较轻松，所以就写『现代题材美少女后宫作品』吧」，或是「虽然想要写动作戏，但是其他场景好麻烦喔，总之先决定写『异能战斗系作品』吧」，用这种想法来决定家训也不是什么好事。因为这种想法里面没有加入「性癖」……也就是作家本人的坚持，或者是说偏好。这些东西会形成作品的关键要素，是作品的「个性」，能够令读者感受到有趣或是感动。而且因为作家没有加入本人坚持的作品，写出来的文章里没有主心骨，所以很容易出现像是角色的言行前后不一致，或是搞不懂主线故事到底朝哪边发展等等，对于一个故事来说非常致命的问题。

像是「最近偶像题材很流行耶，那就来写个圈内的故事吧」，这种家训也不太好。把「好不好卖」和「流行」，当作比自己个人思想还要优先的要素，也很容易引起一样的问题。因为这种要素，是在更之后的部分才需要去考虑到，所以在此就先不多加说明。

那为什么《我妹》这个「描写哥哥和任性妹妹之间的兄妹感情」，是一个好的家训呢？这是因为它就是作家本人发自内心的感情。因为真的有做到「暴露性癖」的关系。

在刚才出现的那段会话，虽然内容看起来只是非常随性的闲聊而已，但也正因为这样，所以能够是完全没有任何虚假的对话。因为不带任何掩饰，所以才能自然表现出这个人的兴趣和嗜好。我身为一个编辑，其实只是在这段对话当中，去挖掘出作家的「性癖」而已。

性癖是一个人的本能，并没有什么好坏可言。但如果硬要找出「好的性癖」，那应该是在和其他人讲了之后，会让你因为害羞而忍不住在棉被里翻来覆去，有这种「后悔」混杂在里面的性癖，那就是了。正因为有这种把自己内心深处暴露出来的家训，才会成为创作出一部有趣作品的契机。

如果有办法决定出一个正确的「家训」，在之后的执笔过程、会议以及各种讨论与确认当中，都可以当作一个很重要的判断基础。也不会出现「这部作品到底是想要表达什么啊？」，这种在半途迷路的情况。在写作过程中，不会让作品轴心出现偏移。

「作品的判断基础」，这样子写看起来好像是很严肃，而且也很难让人表现出自己内心真正的想法。所以我才会经常使用「暴露性癖」这种辞句来形容。

「请暴露出你真正的性癖吧！」

这就是我在开会时，最招牌的一句台词。

■《Sword Art Online刀剑神域》是献给所有热爱游戏的读者

《Sword Art Online刀剑神域》（以下简称为《SAO》）这部作品之所以会出现的契机，是作家川原砾老师，他对于网路游戏（指需要连上网路游玩的游戏，可以简称为网游）的种种回忆和寄托。而这是我从一次和川原老师开会时，不经意的闲聊当中才注意到的事情。

「我前一阵子去参加了朋友的结婚典礼。」

从川原老师口中得知，那一对情侣原本就是在网路游戏当中相识，而且已经在网路上「结婚」的一对。这次轮到在现实世界当中也共结连理。

「这两人是在名为《网路创世纪》（Electronic Arts）的大型多人线上RPG里已经有结婚的网路夫妇。这个游戏本身真的很有趣，我也是一直到最近都还有在玩，不过也曾经有碰过很惨的情况……除了PK（Player Kill：玩家彼此之外互相杀害）以外，有时连自己买下的住宅都会被抢。存了很久的钱才买下来的房子，如果一个不小心被别人偷走『钥匙』，那马上就会被人抢走了。以前的网路游戏，比起现在的游戏还要严苛很多呢。」

川原老师本身就是个重度网游玩家，常常会在闲聊时提到很多网路游戏常发生的情况，或是自己的亲身体验和听朋友说过的趣事。这些故事大多都有采用到《SAO》作品里，作为小说卖点之一的拟真网路游戏体验。

在撰写《SAO》这部作品上，川原老师所暴露出来的性癖，简单来说就是「喜欢网路游戏喜欢得不得了！」吧。

川原老师在写作《SAO》时，有针对特定族群。而这个特定族群，就是「喜欢（包含网路游戏在内所有）游戏的玩家们」。当川原老师在畅谈网路游戏经验时，看起来可是真的十分高兴。就算是在游戏中碰上惨痛经验的部分，也一样视为游戏的一环，深爱、而且享受游戏。

《SAO》这部作品的设定，是玩家在进入游戏之后无法登出，而且在游戏中死亡，就直接等于在现实世界中死亡。虽然乍看之下，是在描写这个游戏悲惨而且不讲理，以及被卷入这场游戏的玩家，在游戏当中碰上的辛酸和痛苦经验（实际上也有这种评价和感想），但我却不这么认为。《SAO》这部作品的核心，其实应该是「游戏原本是很有趣的娱乐」，这种极为积极正面的思考。

只要有实际看过这部作品，一定都能了解虽然有些在玩游戏的玩家，甚至是经营游戏的负责人，去滥用游戏机制的确是很过分的事情，但是游戏本身并没有错。所以《SAO》作品的主角──桐人，才会深爱著已经化为严酷死亡游戏舞台的巨大浮游城艾恩葛朗特，就连对于把包含桐人他自己在内，一共一万名玩家统统关进游戏里的主谋茅场晶彦，其实也都不觉得是真正的坏蛋。虽然茅场的确是一手主导这个恶劣情况的元凶没错，但是桐人从他身上，感觉到「热爱VRMMO这种游戏的心」，而发现他和自己的相同之处（但另一方面，却十分厌恶只把游戏当作「为恶手段」看待的须乡伸之）。

就我看来，正是因为在这部作品里，寄托了对于「所有热爱网游和游戏的玩家」，这种「预设读者」的爱情，所以《SAO》才会成长为一部受到众多忠实读者喜爱的作品。

但是如果作品走向，和「预设读者」出现偏差的时候，会发生什么事呢？

比如说原本「预设读者」是「喜欢校园恋爱喜剧的男生」，但是却加入了「因为现在男性偶像题材的动画很流行，所以在班上的男同学里面，加入一个舞技很好的帅哥吧」这种设定。到底这种设定，能够发挥到什么效果呢？我想到最后，大概会写出一部不知道要给谁看，只能说是不上不下的一部作品吧。

如果以《SAO》来比喻的话，那就是和现有预设读者完全相反，去预设目标为「讨厌游戏的读者」。在这种世界底下，故事可能让桐人变成一个主张游戏会带来负面影响的人物，而且接受希望禁止游戏的成人团体后援，最后把邪恶的游戏本身直接消灭掉。但是假设真的有这种《SAO》存在好了，大家会想看吗？否定游戏而成为「大人」们手下尖兵的桐人，和相信有力量能够超越游戏系统限制的桐人相比之下，我想并无法带给我们会令人兴奋不已的梦想。最起码在这种世界中登场的桐人，看起来一点也不帅。

■刺中预设为读者的「那个人」

对于一部作品来说，「预设读者」是非常重要的元素。

所谓的预设读者，就是自己最想要让他们看到，让他们来阅读自己作品的对象。要去想像他们几岁、是怎样的人、平常过著怎样的生活、有什么样的兴趣、会在什么时间看书、在学校或公司里处于什么立场。以及在他们接触到这部作品时，应该会有什么样的感觉──

你现在是不是有「等等，又不是实际存在的人物，没办法想像这么详细啦！」这种感觉呢？

那不然我们这样想好了。这个预设读者，就算不是自己想像出来的「某个人物」，而是自己很熟知的特定人物也可以。如果是那个人的话，在看到这种发展时一定会感到热血沸腾！如果是那个人的话，一定会爱上这个女主角没错。如果是那个人的话、如果是那个人的话、如果是那个人的话……你必须要彻头彻尾去思考有关「那个人」的感觉，想到你觉得「那个人」这三个字就快要出现语义饱和现象为止。

《SAO》的预设读者，就是和川原老师一起享受同一款网路游戏的伙伴玩家们。实际上可以设定成更亲近的好友，甚至是你的家人或情人都没有关系。最重要的一点是，透过明确设定好是要写给谁看的这个动作，让自己从中摸索出作品的方向。

就算你这样说，我还是想不到有谁可以当现实存在的「那个人」啊……也许还有些人会想这样问吧。不过在这种时候，你可以把现在，或者是过去的「自己」，设定成预设读者就可以了。

写小说这种行为，其实就根源来说，就是「顺从自己的本能，把就算要暴露『性癖』，也要传达出去的某些东西」化为实际的文字。既然是这样的话，那就算是把自己当成预设读者，其实也不会产生任何矛盾之处。

这时的重点则是，「要把什么时候的自己设定为预设读者」。比如说当你想写一部主题是「网路游戏最棒了！」这种作品时，那预设读者就是「最沉迷于网路游戏时的自己」。如果这刚好是你现在的情况，那就可以直接把预设读者设定成现在的自己；如果是读高中的时候，那预设读者就是「高中时代最沉迷于网路游戏时的自己」。然后努力去回忆出自己在高中时代时，是如何去玩网路游戏、当时过著怎么样的生活、在学校里的时候都在想些什么事情，就和你在思考原本虚构的预设读者时一样，要尽可能回忆得越详细越好。到最后你就可以像是「为什么会为了这种事而烦恼啊。真是太蠢了。」、「结果还是没有向自己的心上人告白。如果是现在我就一定会告白了。」这个样子，开始以客观角度，来分析自己过去的体验以及感情。而要怎么把这些回忆出来的桥段，写得比起现实世界还要「有趣」，就是考验创作技巧的时候了。

如果是一两年前也许还不能这样说，但要是五年前、十年前的自己，那就算定义成别人，也不会感觉有什么不对劲。

过去的自己，也是一个实实在在的「那个人」──可以用来作为「预设读者」。

■就算题材本身十分冷僻，也可以提供读者全新的「享受方法」

「决定预设读者」，并不是要「排除预设读者以外的其他人」。实际上要去构思出一个能够被所有大众接受的题材，是一件非常困难的事情。就和瞄准多个不同方向的射击，很容易全部都落空一样，如果作品没有能够强烈动摇部分特定族群的「特色」和「个性」的话，很容易变成一部完全没有人会留下印象的作品。也就是说，连预设读者都无法命中的作品，更不可能刺中超越预设读者范围的其他读者。

不过就这一点来说，应该会有很多人害怕，「预设读者」以及针对他们所设定的题材，会不会显得太过冷僻。不过我自己觉得这根本就不是问题。举例来说，《飙速宅男》（渡边航著，秋田书店出版）是描写公路赛（自行车竞速）社团成员青春生活为主题的作品，其「预设读者」应该是「在公路赛社团当中努力练习的社团学生们」才对（因为这不是我自己经手的作品，所以可能并不是这样，但是当作预想哪些读者会对这部作品，表现出最强烈的反应，应该是八九不离十才对）。自行车赛的竞技人口，和高中棒球、高中足球相比之下，大概只有数十分之一的规模。所以对于自行车赛会感兴趣的人数，和棒球、足球相比之下自然就少得多了。

以目标族群来说，的确是非常冷僻，但是《飙速宅男》并不是只有公路赛社团成员才会购买的作品。我们每一个人，多多少少都会有去窥探自己未知世界的欲望存在。如果能够让自己「一边享受到乐趣」，一边还能够接触到这些和自己可以说是没有任何关系，正常来说大概是一辈子也不会去了解到的未知世界，那就更能够吸引大家的注意力。有些时候正因为是感觉很冷僻的题材，所以才会成为让人更想要去了解的作品类型。《飙速宅男》是系列作累积销售量突破一四〇〇万册的热卖作品。大家一定都看得出来，这个数字绝对不是只靠「在公路赛社团当中努力练习的社团学生们」就可以达成的数字。

除了这个例子外，还有在日本儿童之间，掀起了空前围棋风潮，累积销售量突破二五〇〇万册的漫画《棋灵王》（小畑健著，集英社出版），，以百人一首（竞技歌脾）比赛作为题材，描写少年少年们的努力、成长和感情，累积销售量突破一二〇〇万册的漫画《花牌情缘》（末次由纪著，讲谈社出版）；如果从电击文库来举例，也有以搞笑风格来描写SE（系统工程师）业界严酷工作和职场环境的《奋斗吧！系统工程师》（夏海公司著）等等，这种虽然是描写较为冷僻的题材，但是却能够大红大紫的作品，认真要举例还真的是举都举不完。

所以说自己想要写的题材，和应该会感兴趣的预设读者，就算看起来很冷僻，实际上也不构成什么问题。我觉得与其去担心这种事，还不如把时间花在多想想，要怎么写才最能够「刺中」这些「预设读者」（其实《SAO》的预设读者──热爱网路游戏的玩家──在第一集发售的二〇〇九年时，以轻小说市场来讲也不能说占了绝大多数）。

最重要的事情是，要在作品里面加入「这个故事是为了你们而写的喔！」，这种极为强烈的领袖魅力。

■小说的优势，就是可以让人拟似体验到自己憧憬的世界

虽然有点突然，不过在这边想要问一下大家，有没有被人欺负的经验？

我有喔！（咚──！）

虽然是一段实在不愿回想的难过经验，不过我当时常常会想一件事。

「如果我有什么特殊能力的话，就可以把眼前这些讨厌鬼打得屁滚尿流了……」

当然这是不可能现实的幻想。但是要去想像也是我的自由。

所谓的校园生活，绝对不可能都是快乐的事情，有时会让人觉得无聊，有时甚至会碰上令人难受的遭遇。这时如果有一本书，可以消除你在校园生活当中累积下来的负面情绪，而且还能获得能在明天继续加油努力的精神，你觉得如何呢？

比如说在上课的时候，突然从窗户跳出去，痛打在操场上欺负人的讨厌鬼一顿，然后又若无其事地回到教室里……

比如说这时世界已经面临毁灭的危机，但我却比较在意坐在隔壁的女孩正在烦恼，所以选择帮助她解决问题。结果其实这个女孩子，就是世界危机的关键人物，所以最后我还是拯救了世界……

如果可以拟似体验到这种就像是在说梦话一样的故事，你不觉得就算是再怎么消沉，也会感觉到比较爽快吗？

至少我会啦！（咚──！第二次！）

我认为能够让人拟似体验到虽然荒诞不经，可是在作品里似乎又有一定说服力的故事，可以说是娱乐作品很重要的责任。

■享受从安全地带出发去冒险的过程

云霄飞车、鬼屋、悬疑电影、恋爱漫画……这些东西乍看之下好像完全没有关连，但其实它们有一个共通之处。那就是可以拟似体验到「享受从安全地带出发去冒险的过程」。云霄飞车可以感受到以超高速在半空中横冲直撞的刺激性，鬼屋可以体验到也许会被非人存在袭击的恐怖感，悬疑电影则是有在枪战当中赌上生死的高亢感，恋爱戏剧可以让人挑战和自己意中人告白的感觉……就像这样，娱乐作品一定准备好会让人感觉到兴奋，或是觉得紧张刺激的演出。

这点小说当然也是一样。读者都是从这种角度出发，寻找「有没有什么刺激的冒险」，而去享受漫画、小说、游戏或是动画作品的乐趣。也可以说是在寻求非日常的体验吧。所以在小说当中，当然也要准备好「某些刺激的冒险」。这边要顺便提到，「某些刺激的冒险」其实并不一定要是令人开心的事情。从刚才提到的例子来说，像云霄飞车和鬼屋，其实是带来「死亡的可能性」。悬疑电影是给读者一个很难以克服的「困难状况」。恋爱戏剧里当然也会有和美丽女性成功交往这种令人高兴的发展没错，但是在告白失败时也会令人产生「绝望」。而这些事情，都是「虽然不可能发生在自己的日常生活当中，但是会让人想要拟似体验的情况」。而读者所追求的「某些刺激的冒险」，其实也可以说是比起快乐，还更适合恐怖或者是死亡这种负面的情境。

比如说《Sword Art Online刀剑神域》好了，作品中也是发生了「无法从游戏里面登出」和「在游戏中死亡就是在现实中死亡」等等，可以说是非常极端的负面状态，完全符合「困难的状况」、「死亡的可能性」和「绝望」这些情境。「虽然不想要让它发生在自己现实生活中（就算发生了也无法应付），但却想要体验这种冒险」的这种思考方式，其实可以说是娱乐作品的基础。

■不讨好读者的作品一点也不帅

希望能这样做，想要看到有这种发展的作品。

在读者看完之后，会感觉到精神爽快的作品，必须要能够去实践这些期待。

就像是「因为想要找点乐子，所以翻开《扑杀天使朵库萝》（以下简称为《扑杀天使》），被故事中的笑话逗得哈哈大笑！」、「因为想要看有可爱女生出场的故事，所以看了《乃木坂春香的秘密》（以下简称为《乃木坂春香》），春香的呆样真的是有够可爱啦！」等等。

这些读者会期待看到的内容，我自己将其称为「趋势」。「趋势」这两个字，原本是用来指流行或者是某些倾向，但在这边则是将其定义为故事包含发展、方向性在内的各种走向。

从创作逻辑来说，在「家训」、「预设读者」之后，下一个要决定的重点就是「趋势」（其实在「趋势」之前，应该还有一个名为「角色」，非常重要而且有许多事项要决定的要素，但是因为要花上的篇幅不少，所以等下一章再和大家详细解说）。

为什么作家和编辑，要在意作品的「趋势」呢？

这是因为他们「想让更多读者看起来认为有趣」、「想让更多读者期待这部作品」、「想让更多读者看完之后会觉得爽快」。

其实我们也可以说，他们是在讨好读者。如果说自己「想要这样做」是性癖、是家训的话，那趋势就是以预设读者为对象，设想「这样做可能比较好」、「读者应该会想要看到这种发展吧」。

虽然我统称为趋势，但其实也有分为好的（积极的）趋势和坏的（消极的）趋势。

所谓积极的趋势，举例来说就是被欺负的对象最后演出一场大逆转；学校里最可爱的女学生会长突然任命自己为学生副会长；突然被选为家族代代相传的式神继承人……也就是大家会希望发生在自己身上的梦想。

另一方面，消极的趋势则是一直发生各种不幸的遭遇而且到最后都无法逆转；行为违反人道，个性也极为差劲的角色完全没有受到任何惩罚；设定成像是秘密兵器一样的登场角色，一直到最后都没有活跃的机会等等。我觉得所谓消极的趋势，主要是在制作群太过重视意外性或是惊奇时，很容易引发的现象（也有些时候是因为作家本身就很喜欢这种发展）。「如果这样写的话，应该可以让人更加吃惊吧」、「其实这种发展，搞不好会让人觉得更有趣也说不定」，因为这种想法太过强烈的关系，而让故事发展从负面角度偏离了王道（重视积极趋势的故事）时，通常都会让预设读者产生「我不想要看到这种违背期待的发展啊……」这种想法。而这就是一种失败的趋势。

但是趋势有很多种不同的变化，读者的喜好也是一样非常多种多样。所以一定也会有读者认为「不不不，不幸当然就是要一直不幸到最后才好啊」，或是「邪恶一方连战连胜的发展，其实反而比较有真实感吧」。

那到底要怎么做才是最佳解答呢？

在这种时候，我会回到原本的「预设读者」到底是谁这个原点上。读者感觉爽快，也就是让你想要把作品给他看的「那个人」感觉爽快。要从「设定成预设读者的那个人，会在看到什么样的发展（趋势）时，觉得最爽快呢？」这种角度下去思考故事的发展。因为如果不这样做的话，你就会挑选出一个无视原本预设读者的趋势，而在这个时候，就会诞生出一部趋势和预设读者期待看到的故事，两者完全无法啮合的作品。创作这种事当然是不会有正确解答存在，但你至少应该要遵守「自己原本决定好的规范」才对吧。所以说「如果是『那个人』，一定会觉得这种发展会比较有趣吧！」。

选择会让你这样认为的选项，我觉得是一件非常重要的事情。

■上条当麻不论在肉搏战还是精神战都能打倒对手！

上条当麻：「我叫你马上放开御坂妹妹。你是听不懂吗！」

一方通行：「喂！御坂是你的原型的名字啊？喂喂，这样不好吧？怎么可以把没关系的一般民众带到『实验现场』来！」

上条当麻：「──少在那边废话，快放开她，下三滥！」

一方通行：「你知道你在跟谁说话？喂！我可是学园都市内仅止七名等级5的超能力者中，独一无二，位居顶点的人！你说我是下三滥？那你是什么？你以为你是神吗？这一点也不好笑。」

这是在《禁书目录》第三集当中，能够自由控制各种作用力方向（向量）的最强超能力者──一方通行，和故事主角上条当麻的战斗，在开战前的对话。地点是在学园都市的「派车场」。面对打算杀害御坂妹妹（这一段故事的女主角）的一方通行，上条当麻在关键时刻插手阻止，并且表现出强烈的愤怒。但是敌我双方的实力差距明显。一场绝望的战斗即将要开幕。

上条当麻：「唔……嘎……啊……呼……！」

一方通行：「哈哈！看吧，太慢了！太慢了！真是太慢了！你要当一只取悦猎人的狐涯，至少要扮演好狐狸吧，可别当只注定被杀来吃的猪啊！下三滥！」

上条当麻：（可恶……！）

上条虽然成功救出御坂妹妹，但是一方通行也展现出双方力量的压倒性差距，让他只能来回逃窜。虽然上条右手有著可以抵消任何异能的「幻想杀手」，但他能使用的武器也只有靠右手施展打击。然而一方通行不断使出强烈的远距离攻击，逼得上条不要说是攻击，就连想要靠近都不可能。到最后上条终于在一方通行靠能力引发的粉尘爆炸当中身受重伤，可以说是被逼入绝境了。一方通行也在这时准备给他最后一击……

一方通行：「你做得很好。你真的做得很好了──所以差不多该安息了吧？」

上条当麻：「可恶──啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊！」

因为双方之间几乎无可逆转的战力差距，让一方通行掉以轻心，终于在最后一刻让上条靠近自己。上条在千钧一发之际，闪过一方通行要给他的最后一拳，并且靠著在这一瞬间产生出的破绽，挥出一记右直拳。正中一方通行的脸部。正因为一方通行是最强的能力者，所以他一直以来几乎都没有承受过物理伤害，所以让他因为剧痛而感到狼狈不堪，完全搞不清楚为什么靠操作向量而形成的绝对防御能力居然会失效。

而在这总算是命中的一击之后，上条即将要演出奇迹般的逆转。

上条当麻：「……妹妹们也是很努力在过活的。如此用尽全力生活，努力过日子的人……为什么要被你这种人当作利用的道具！」

一方通行：「──────你真是太有意思了！」

上条当麻：「给我咬紧牙关吧，最强的──我的最弱之拳，可是有点痛的！」

于是上条就靠著自己的拳头，将最强的敌人打倒在地（题外话，我觉得上条最后对一方通行讲出的台词，是一句甚至成为我「面对人生方法」指南，可以说是非常「帅气的名言」）。

在这边以此为例，具体来说明刚才有提过的「爽快感」，《禁书目录》的剧情高潮，是敌对角色一方通行「错误的思考方式」（因为御坂妹妹是复制人，所以想杀就杀没有关系），与上条内心「纯粹而正义的心情」（就算是复制人，还是不想看到一个一直以独立个人身分，努力活在当下的少女被人杀害）互相冲突。而面对一直到半途为止都身处险境的上条，一方通行却是游刃有余，但是因为御坂妹妹出手相助，而让上条有办法对一方通行使出起死回生的一击……就是这样的故事发展。

其实这一连串的过程，如果当作动作片的武打场景来考量，就算没有精神层面上的冲突，其实也已经是一套很完整的武戏了。但是我们还是会希望主角面对敌人时，不论是在肉博战还是精神上，都可以战胜对方。就这个场景来说，就是「纠正他『反正是复制人，要杀几个都没差』这种违反人道精神的想法」。我觉得就是因为有办到这一点，所以才能让人感觉爽快。

只是痛扁敌人一顿，然后大喊一声「打赢啦！」，这只是在力量上获胜，如果要说得难听一点，那就只是靠「暴力」而获得的胜利。所以要表现出「你的想法完全错误，我绝对不能输给有这种想法的人。所以必须要胜利！」，让人看到主角有这种意志，然后再将「价值观或精神上的胜利」和「战斗的胜利」划上等号互相连结在一起，我觉得这样才能带给读者更强烈的净化作用（爽快感）。

我想就是因为和我一样，希望能在作品中得到这种爽快感，偏好积极趋势的读者，远比喜欢消极趋势的读者还要多，所以上条当麻才会成为一个受人欢迎的角色吧。

就《我妹》来说的话，「家训」是「描写哥哥和任性妹妹之间的兄妹感情」，预设读者是「喜欢电击文库或电击G's MAGAZINE的读者」，趋势则是「和可爱女生一起聊宅话题」。因为当时描写御宅族社团大学生成员日常生活的漫画《现视研》（木尾士目著，讲谈社出版）正在走红，而且我们电击文库本身也有同样采用御宅族题材的《乃木坂春香的秘密》大卖，所以觉得电击文库也已经有可以接受这种作品的市场，才会决定要尝试看看。

附带一提，《我妹》作者伏见老师的下一部系列作《情色漫画老师》，其「家训」和「预设读者」都和《我妹》一样。而「趋势」则是「和可爱的女生一起聊创作（轻小说）话题」，还有另外一个趋势则是「就算是家里蹲，只要能够自立就没有关系」。之所以会选择「就算是家里蹲，只要能够自立就没有关系」，则是因为想要用里面带有「如果真的能实现，这简直就是最棒的环境啊」，这种期待和愿望的积极趋势来赌个一把。

在一部（一册）作品当中，能采用的趋势，最多最多也应该要控制在两到三个之内。并不是拚命加入更多会让读者喜欢看的趋势就会更好。可能会造成各种不同趋势之间互相冲突，让读者不知道作者想表达什么的作品；也可能会因为想要在有限的作品篇幅当中加入过多趋势，到头来几乎每一种趋势都无法好好表现。最后不是画蛇添足，不然就是完全不足。

■名为高桥弥七郎的作家

我第一部负责经手的作品，很遗憾并没有获得出色的商业结果。在同一个月发售的电击文库作品里，是销量成绩最差，就基本印刷册数应该要有的销售情况来说，比原本预测的还要低迷许多。简单来说，就是卖不出去。

但是在这之后推出的系列作《灼眼的夏娜》（以下简称为《夏娜》），则是大红大紫。

当时我和作家高桥弥七郎老师，两个人都是新人，所以建立起对于彼此目前环境有所共鸣，可以说是像战友一样的关系。

在二〇〇二年六月。我和高桥老师两个人，在位于东京都内某地的家庭餐厅里，参考前作《A/Bエクストリーム》的失败，开始讨论下次作品应该要怎么做。

「我觉得《A/B》的内容，果然还是和读者想要看的东西不太一样。」

「的确是没错，虽然这是我自己写出来的作品，不过看起来还真的是颇为难懂……」

《A/B》是一部以遥远未来为舞台的作品，故事描述人造人「安迪」和改造人「波吉」，两个人一起合作击退从异次元而来的魔怪。虽然在设定上应该有可以让人产生兴趣的要素，但是因为复杂难解的世界观和表现手法，而让作品难以受到大众接受。虽然当时我们都尽了自己的全力，但并没有得到够好的结果。

「所以下次我想从完全不同的方向来进攻。」

「我赞成。那你看看这个题材怎么样呢……」

开会过程可以说是非常顺利。

因为我们两个「战友」想要达成的目标非常清楚明白，所以接下来只需要去思考，想达到这个目标该用什么手段。

这位名为高桥弥七郎的作家啊──

「因为是托了大家的福才能让我出书，所以希望能对读者、对出版社都好好有所回报。」

是一个会这样子想，可以说是非常重视情义的人物。

出版社要出版一本书，至少都需要花费数百万日圆的费用。虽然对于一间企业的成本来说，其实算不上是什么大钱也说不定，可是站在个人角度来看，绝对是一笔不小的金额。高桥老师虽然是一名作家，但同时也拥有完全不会轻视商业出版的职业意识。而另一方面，也是一个非常热爱猫咪的猫奴，拥有让人感觉十分可爱的一面，在作者近影（电击文库书衣折页上用来介绍作家的部分）上，全部都是使用自己的爱猫照片。

也因为他有这种专家气质，所以面对自己的原稿，可以说是完全不容许有任何妥协。作家和编辑在开会时互相争执，是三不五时就会发生的事情，但是我和高桥老师开会，时间最长的一次长达十四小时。一般来说开会是为了文库出书的时程，所以要尽可能让原稿不需要做出修正就可以交稿，但是高桥老师会非常坚持「不想让读者看到这样不能见人的原稿」，而提出需要修正的要求。这时我就会说「不用了！照这个样子就可以完稿了」，在两人之间持续这样的攻防战。

那一次长达十四个小时的讨论，是从下午开始，一直到隔天早上七点才结束。我到现在还记得那时候，我们是拿大楼清洁业者的吸尘器当作背景音乐，持续在讨论各种相关事宜。因为是透过电话开会的关系，所以让我隔天耳朵产生异痛，甚至还流出奇怪液体，实在是非常难受。而在日后，这件事情就被人称为「染血作者原稿事件」（因为原稿交到印刷厂时，上面用红笔注记的修正点实在太多，让原稿看起来就像是染上一片鲜血一样）。

回归正题。

所以我和高桥老师一起思考下一部新作要写什么的时候，我就先把注意力放在自家编辑部当中。

当时电击文库有一部很红的作品叫《伊里野的天空、UFO的夏天》（秋山瑞人著）。故事开头是主角在午夜的游游池畔，遇见一名神秘美少女，这部作品里有美少女的神秘气质、少女和主角之间有些生涩却又很有趣的互动，以及挺身对抗UFO的战斗机飞行员──伊里野带有的秘密等等要素。再加上驹都えーじ老师所描绘出的美丽插画，可以说是一本充分发挥出自己潜在魅力的作品（之后《伊里野》也被改编为动画）。

所以我想要在和高桥老师合作的新作当中，加入《伊里野》这个作品里面内含的「某个要素」。因为我直觉认为，这就是《A/B》作品里面没有，但是却存在于热卖作品中的要素。于是我就对高桥老师这样说了：

「下一作要像《伊里野》一样让人『朗朗上口』。就以这个为目标吧！」

「……请问……」

「有什么问题吗？」

「『朗朗上口』是什么意思啊？」

听完我不禁呆了一下。

■《灼眼的夏娜》诞生的契机

朗朗上口。

通常是用在音乐界的用词。是指「容易让人记起来」或是「比较有亲和力」的曲调。

在准备构思下一部作品时，我决定要更加重视作品的亲和力。

《灼眼的夏娜》的故事，是从夏娜这名拥有特殊能力，可以消灭来自相邻于这世界的异世界，也就是从「红世」而来之怪物的少女，和故事主角坂井悠二相遇时开始。

非常硬派的故事，再加上有深度的角色，以及会令人感到吃惊的故事发展，《夏娜》可以说是浓缩了所有小说让人觉得「有趣」的必备要素。而高桥老师原本就是一个可以独立创作出厚重而且优秀故事的作家，《A/B》也是一部有充分发挥高桥老师特色的作品。

但是《A/B》却卖不出去，虽然作品当中潜藏非常充分的趣味性，但是却没有办法将其趣味性完完全全地传达给读者知道。所以读者自然也就无法感受到作品的有趣之处。会不会是因为直接主打高桥老师的特色，也就是「厚重感」，所以反而让想要看「轻」小说的读者敬而远之了呢──当时我就是如此分析前作失败的原因。

所以才会希望高桥老师的作品可以更让人「朗朗上口」，也就是加入看起来更容易亲近，更容易让人记起来的要素，认为这样一定就能够有所突破。应该可以在保留高桥老师原本长处的前提之下，一口气增加让更多读者发现作品有趣之处，接触到作品本身的机会才对。

那么我们为了让《夏娜》更有亲和力，到底做了些什么呢？

首先是把在原案时，其实是设定成一位妙龄女性的夏娜，变更成一个外表上看起来差不多是小学生的少女。因为这样设定会让人感觉反差更为强烈（为什么要刻意强调反差，这点我会在说明「角色」要素的下一章中详述）。

夏娜被设定成在战斗时，会挥舞一把名为贽殿遮那，全长一三〇公分的大太刀。既然是这样的话，设定成一名身材娇小的女孩子，挥舞几乎和自己一样高的日本刀，应该会让人在想像这个画面时，感受到更为强烈的冲击力才对。而且轻小说读者大多是年轻世代，所以比起大了自己一两轮的年长女性，看到和自己同年，或者是小一点的女生在剧情中努力表现，应该会感觉到比较亲近才对。

接著则是去寻找「现在的读者在平常会隐约感觉到有什么不安，或是令人在意的事情」。为了要让读者「享受从安全地带出发去冒险的过程」，所以我认为主角碰上的烦恼或是问题，最好是使用尽可能接近读者本身情况的元素会比较好。因为这样在读者去克服这些情况时，更能提高读者感受到的「爽快感」。

这时我注意到「火炬」这个设定。「火炬」是一种可以表现出「人类存在之力」的碎片，当人被从「红世」而来的怪物吞噬之后，就会变成「火炬」。而变成「火炬」的人，虽然在外表上不会出现任何变化，但是因为他的「存在之力」已经被吞噬了，所以代表他存在的火焰早晚会消失，最后让这个人在所有人的记忆当中消逝。

我一看到这个设定，就觉得能够运用在制造亲和力上面！

在学校里面，「无视」这个很难实际去察觉的霸凌手段，常常造成不小的问题。暴力行为是从物理上去伤害他人，而「无视」则是从精神上去伤害他人。因为参加的心理障碍低，所以很容易扩大出去，有时候甚至会对人造成比直接拳打脚踢还要严重的伤害。这当然是一种绝对不可取的行为，但如果「无视」的规模再更进一步提升上去，那应该就会变成「每一个人都无法认知到自己的存在」这种情况。就算不是我这种以前曾经被人欺凌的人，应该都不难想像这是一种多么可怕的事情。将会遭遇并且起身反抗这种情况的主角，应该会被读者看作是「挺身而出对抗可能会在自己身上发生的危机」，而更容易产生共鸣才对……

就在这个瞬间，一个有点复杂令人搞不太懂的设定，化为能让读者感到亲近而朗朗上口的设定。

「火炬」……已经从班上其他同学脑海中消失的主角（被人无视的主角），为了至少不要再让和自己有相同遭遇的「火炬」继续增加，所以挺身而出，从怪物们（霸凌者）手中保护这个城市。而拥有异能的少女夏娜，则是以无法理解的眼神，注视著拥有这种想法的主角……

没错，这一定可行！

我这时的感觉就像所有的拼图都已经拼好了。

一部累积销售八六〇万册的热卖作品，就是在经过这种思索之后才会诞生。

■准备好精彩场景来打造出故事

《夏娜》的根本元素，当然是作品那厚重的故事。

当我们在写一个故事的时候，常常会听人说「要先决定起承转合」、「要注意所谓的三幕构成」等等重点（当然我自己也会去注意这些事情没错），不过我自己打造出故事的方法，其实更为单纯一点。先去想像出「一开始的精彩场景」和「最后的精彩场景」，接下来再于这两者中间做好「准备」。我觉得只要这样，就可以完成一部故事。

说到这个精彩场景，请大家先把它当作去描写在这部作品当中，最重要的惊喜情节，或是可以当作卖点之魅力所在的段落。

如果以《灼眼的夏娜》第一集来说的话，就是主角坂井悠二，在知道自己是个「已经不存在的人」，并且被女主角夏娜一刀劈下来，这段出现在一开始的场景，这就是「精彩场景」。应该是故事主角的少年，居然在作品开始没多久就被女主角给亲手（在某个意义上）杀害了，这种发展想必可以让众多读者感到十分惊讶，并且开始期待看到「接下来到底会发生什么事呢」才对，可以说是非常适合作为「精彩场景」。故事的最高潮，则是敌方的「猎人」法利亚格尼，在大楼屋顶上拿著能够猎杀火雾战士的手枪「幸福扳机」，朝著夏娜开枪的一连串场景。被子弹击中的夏娜，从大楼屋顶上坠落，悠二虽然努力伸出手希望能挽救，但是却没有办法拉住夏娜，眼见无可避免的悲剧就要发生时，下一瞬间就看到庇护夏娜的魔神亚拉斯特尔，化身成强悍的火焰巨人显现在现世，在千钧一发之际从危机中救出夏娜。这就是故事最后一段的「精彩场景」。和故事开始时完全相反，是女主角就快要丧命，可以说是故事最高潮的一大逆转剧情，这一段场景也非常适合作为故事最后的「精彩场景」。

我认为在这故事开头和最后的「精彩场景」之间，去做好各种「准备」来迎接它们，就可以说是在打造一段故事。这对于「撰写小说」这个行为来说，是非常重要的元素，所以我会在下一章当中，和大家详细介绍这个行为，以及要在故事当中登场的角色。

第一卷 第二章 《魔法禁书目录》的御坂美琴为什么会穿著短裤──制造故事（创作术）

■冲击的鎌池和马传说

「那就来打破这个幻想！」

如果是精通轻小说或是动画这个领域的读者，想必一定会听过这一句台词吧。

这句台词是电视动画包含外传在内，一共播出四部不同系列，总共有八季（所谓一季是指动画播放十二集，大约长三个月的播映期间）。甚至还推出了电影版的作品《魔法禁书目录》主角──上条当麻的招牌台词。在他右手上寄宿了被称为「幻想杀手」，可以抵消一切不管是超能力还是魔法，总之只要是异能都行的能力，而他也利用这个能力，和作品中最强的魔法师以及能力者们，可以说是打得势钧力敌。但另一方面，也因为他右手拥有这种能力，而让自己原本拥有的「神明庇佑」（幸运）也一起被抵消掉了，所以可以说是倒楣到极点的「不幸体质」，让他总是碰上非常倒楣的惨事……

上条当麻，是一个足以称为热血系主角代名词的角色。

创造出这个角色的作家，鎌池和马老师也是一个非常厉害的人物，在网路上已经流传许多有关他的「传说」了。

那我就趁这个机会，和大家讲一讲这些流传已久的「传说」之「真相」吧。

先来列出网路上流传的传说。

①感染诺罗病毒还是继续执笔撰写小说。

②说自己「全部都记在脑子里了」，就算原稿不在手边，还是可以靠几乎以行数为单位记下来的内容，和编辑开会讨论。

③只花了仅仅十七天就写完《魔法禁书目录》第二集。

④在《禁书目录》第五集发售前，就几乎已经写完第六集，而且还完成到第九集为止的故事原案。

⑤在撰写小说同时负责故事原案的《科学超电磁炮》（外传漫画），提出故事原案的速度也一样异常快速。

⑥除了撰写小说和负责漫画原案外，甚至还有同时负责撰写特典小说用的短篇故事以及游戏剧本原案等，众多工作同时进行的纪录。

⑦在二〇〇九年四月时，用口头和我提到《重装武器》的故事大纲，我当时回应「这个听起来不错喔，（不过您现在很忙吧）如果写好了请一定要让我看看。」，结果数个星期后，第一集原稿就突然送到我手上。

⑧有关《重装武器》第二集，老师问了我一句「能不能写啊？」，所以我就顺口回答「可以啊」，于是数天后就突然收到一封邮件。本来还以为是故事原案，没想到一印出来才发现是多达数百张的原稿。

⑨会把根本就没有设定截稿日的原稿，或是根本还没开过会的下集原稿直接写好带来。

⑩委托老师写一篇杂志企画用的原创短篇故事，没想到居然把完成的原稿，和还没有设定截稿日的长篇原稿一起送来。

以上这些，全部都是事实。只不过情报其实有点旧了，所以我在这边要再追加一些。

⑪在写小说想休息时，会换去写另外一份作品的原稿。

⑫动尽的剧本会议和收音，除非生病不然绝对不缺席，原创集数的故事也都是亲自负责基本原案。

⑬动画推出光碟媒体时赠送的特典小说，只要每推出一部新系列就一定会亲自撰写。通常都会准备两本电击文库的分量。

⑭就算是这样，还是因为众多原因（自己放弃或是发售延期）而有很多没有实际用上的原稿。如果整理起来，大概可以出版五本电击文库小说。

⑮最多的时候，有同时负责七套不同漫画作品监制工作的纪录。

⑯由SQUARE ENIX公司推出的智慧型手机游戏《扩散性百万亚瑟王》，游戏主要剧本全部是由鎌池老师负责撰写，连各个卡片角色的设定也负责监制。后续作品《乖离性百万亚瑟王》也是一样。

⑰拜托老师帮杂志的短篇故事企画写个一篇，结果在截稿前说「我写了十篇，你们看一下要用哪一篇」。

⑱还是一样会直接带著没有设定截稿日的新作原稿出现。不管说了几次都一直一直拿过来。

⑲从二〇一四年底开始每个月都出一本新书，但是现在大约还有一年份的原稿库存量（二〇一五年一〇月时）。

⑳问了老师「为什么能够写这么多原稿出来？」，得到「我如果不写（原稿）的话，就会坠毁啊。就像是飞机一样」这种答案。

我想这些传说未来应该还会继续更新下去，不过现在就到此为止吧。

而在前面举出来这二十个传说当中，我个人印象最深刻的一个，就是②「说自己『全部都记在脑子里了』，就算原稿不在手边，还是可以靠几乎以行数为单位记下来的内容，和编辑开会讨论」了。

这个是出版社还是MEDIA WORKS时代，当时办公室还在御茶水时的事情（现在的办公室在饭田桥。MEDIA WORKS在二〇〇八年和ASCII合并，成为ASCII MEDIA WORKS）。

那时和鎌池老师开会，因为老师家住很远，所以是用电话来开会，我记得应该是在讨论《禁书目录》第三集。

通常我们编辑在透过电话和作家讨论原稿时，会先和作家说现在要讲的是第几页，然后念出觉得要修改的文章，之后再来讨论「应该要怎么修改才好」。

因为要一张一张这样讨论一整本长篇小说作品分量的原稿，所以在修改或是要讨论之处一多起来，就会需要花上三到四个小时。

而在这时我也是一样，先说清楚要讨论的地方是第几页的第几行，然后确认老师打算表达的意思。

我们开会的过程可以说是非常顺利。我现在还记得讨论到作品主角上条，和女主角之一美琴在铁桥上的战斗场景时，我们两个人讨论得十分热烈。

但是在会议差不多经过一小时左右。我突然觉得好像不太对劲。

因为在电话另外一头，完全没有传来翻页时应该会造成的声响。

我当时不是打手机，而是固定式的市话。而且鎌池老师那个时候也没有笔记型电脑，所以他不可能一边讲电话，一边看著和电话放在不同地方的桌上型电脑来和我讨论。

我想应该也不用特别说明，如果是拿著印出来的原稿放在手边讨论的话，在开会时一定会有「翻页」这个动作产生，那当然会有翻动纸张造成的声响，以及因为翻页而产生的时差。

但是我当时完全没感觉到这些要素。

……这时我开始有点不祥的预感了，所以提心吊胆地问了鎌池老师一句：

「鎌池老师啊，虽然应该是不太可能啦…不过你现在手边有原稿吗？」

「现在？我现在没拿原稿啊。」

「（一瞬间说不出话来）咦？但是我刚才有对要修正的各个页数都做出详细指定耶，全部都有听清楚吧？这样手上没有原稿的话，真的没问题吗？」

「没问题啦，我全部都记在脑袋里了。」

鎌池老师，你可不是茵蒂克丝啊……

■有魅力的角色蕴藏的潜力

像是小说、电影、漫画、动画、连续剧、游戏等等，在这些拥有故事性的媒体里，登场角色（登场人物）有多重要，我想应该也不用我在这边重新强调一次才对。特别是在娱乐小说（像是轻小说）当中，角色的存在感可以说是强烈到足以将剧情、世界观和作品主题等等，（原本应该非常重要的）其他要素统统都压在身下的强烈影响力。说得极端一点，如果登场角色本身非常有魅力的话，那光是让这个角色去执行各种动作，其实就能算是一个故事，就可以让读者看起来觉得「有趣」。反过来说，如果登场角色一点魅力都没有，那不管你的故事写得有多好，都有可能让人感受不到「有趣」在哪里。

比如说累积销售量超过三亿二〇〇〇万册的超人气海贼漫画《航海王》（尾田荣一郎著，集英社出版），在作品里面登场的「草帽一伙（鲁夫海贼团）」、「王下七武海」、「四皇」这些角色，如果和你说他们要「认真来比一场扑克牌抽鬼牌」的话，光是这样就一定会让人觉得「咦？这么浓厚的角色要比抽鬼牌？这到底是发生了什么事啊！」而令人非常感兴趣。但如果说「是一群普通高中男生要认真来比一场扑克牌抽鬼牌」，如果没有什么其他元素在里面（比如说「用来抽鬼牌的扑克牌其实是班上女生变成的」，或者是「这是一场赌上家人性命的死亡抽鬼牌」）的话，恐怕是不会有多少人对这个故事感兴趣才对吧。

当然现在举出的这个例子或许是有点牵强了，但我想强调的重点就是，不管是要比扑克牌还是干什么都好，「有魅力的角色」就蕴藏了可以让这些故事变得更有趣的力量和存在感。

■成为有魅力角色的条件

接下来要和大家谈谈，我觉得怎样才算是一个「有魅力的角色」。

在小说里登场的角色，「能不能（让读者）产生共鸣」是一个非常重要，特别是男女主角一定需要具有的元素。

所谓共鸣，当然就是指能和人一起分享喜怒哀乐这些感情。比如说当主角被卷进某些危急情况时，这时读者是感觉自己就像在萤幕之外看戏，还是作为当事人之一，和主角处在几乎是可以肩并肩的极近距离，对于这段剧情的印象会完全不同。

至于理想状况当然是后者。人类这种生物，对于和自己关系距离越近的事物，就会更加关心，而如果距离太远就不会太过关注，所以对于在萤幕里面发生的事情，会觉得「与自己无关」。反过来说如果发生距离近在咫尺，就会让人感到像是发生在自己身上一样兴奋紧张，自然而然想要为角色加油打气。

就像刚才说明中提到的上条当麻，他就是一个很能引起读者共鸣的角色。

因为我当了《禁书目录》编辑这么久，所以也有很强烈的感受。这是因为读者对于上条会觉得他十分「可敬」，同时也会觉得他十分「可亲」。

能够引起读者共鸣的角色，一定要让人觉得「可敬」和「可亲」。而且如果能够「同时兼具」这两种要素，则是最为理想的状态。

那为什么必须要具有这两个要素呢？

我认为这是因为主角虽然「必须要看起来够帅气」，但另一方面却也「不能看起来太过帅气」。

所谓帅气的主角，就必须要能够解决困难事件，面对突如其来的意外也能优雅地应对，和美丽的女主角流畅对谈，最后圆满结合……我们常常会有这种就像他是一个完美全人的印象。但是如果角色真的在作品当中都是这么活跃的话，其实我个人就会感觉「好啦，我知道他很帅啦」，感到有些不耐烦。

一个太过帅气的主角，因为他将会随时间而和读者越离越远的关系，到最后就会成为一个遥远的存在。当主角变成一个遥远存在时，虽然会强化「可敬」之处，但同时也会让读者对这个角色的兴趣逐渐淡薄化。所以在这时必须要让已经拉开的距离，重新接近到「就像在旁边相视而笑一样」的距离，而这时就是「可亲」发挥作用的时候。

代表上条当麻「可敬」之处的象徵，就是他那极为特殊的右手，也就是「幻想杀手」。利用只要是异能，不管是什么能力统统都能抵消的右手，在一瞬间打倒看起来根本就无法与其抗衡的魔法师或超力者，明明不过是个高中生，但是却可以拯救世界（而且还在不经意间四处留情）。这种角色真的非常帅气，相信每个人都会感觉可敬。

那上条当麻的「可亲」之处又是什么？就是他因为「幻想杀手」的一留作用，连「神明庇面」（幸运）都被自己给抵消掉而造成的「不幸体质」。他平常过著非常贫困的生活，而且还常常被不良少年缠上，实在是十分倒楣。再加上他又是一个极度的「庶民派」。会特别注意超市的特卖活动，在学校里还会只穿袜子在走廊上乱冲乱滑，结果被女生大骂一顿，如果我们只看他的日常生活，那上条当麻实在是货真价实的小市民，一个完全不像是拯救世界的英雄人物。三不五时就被茵蒂克丝大口咬住，再不然就是吃上一记御坂美琴的超能力（电击）。看到他大喊「真是不幸」的模样，实在是令人忍不住会心一笑。应该也会有很多人在看到这种场景时，会产生「想要助他一臂之力」这种名为同情心的感情吧。而这就是他「可亲」的部分。

就本作女主角茵蒂克丝来说，也一样兼具了「可敬」和「可亲」这两种要素。

不管是面对什么魔法师，她都可以马上分析出敌人使用的魔法原理，并且即时想出该如何对应。这是因为她拥有「完全记下共十万三千本魔道书的魔道书图书馆」这种特殊能力，也是茵蒂克丝之所以会被人称为目录的理由。这一点就能让读者感觉到帅气，也就是「可敬」。而另一方面，她平常生活中是个被人称为「饿肚子修女」的人物，以和贫困这两个字完全不相配的暴饮暴食生活，让上条感到十分苦恼。这种「经常觉得肚子饿而令人烦恼」、「只要肚子一饿，就会忍不住把任何东西都塞进口中」的言行，也一定会令人产生忍不住会心一笑的同情心。而这就是她「可亲」之处。

会让人觉得有趣的作品，其主角可以说是一定会拥有互相矛盾的两种不同特质。如果有好好描写令人「可敬」之处，那在让人发现「可亲」之处时，就会让人觉得倍感亲近。反过来说，如果有好好描写让人觉得「可亲」之处，那在表现出「可敬」之处时，也同样会让人觉得看起来加倍帅气。这也就是为什么必须要同时兼具这两个要素，才能说是最为理想的状态。

因为同时有正面元素和负面元素，才能够让角色看起来更具有人味。一旦角色有了人味，就能提升读者对角色所感受到的共鸣程度，让读者产生「希望能够看到这个人物一直活跃下去」这种想法。

比如说《哈利波特》（J.K.罗琳著，皇冠文化出版）系列，主角哈利是一个拥有优越魔法师天赋的人物，但如果他身边所有人，全部都对他的魔法天赋抱持正面态度的话，那这部作品会变成什么样子呢？我想哈利他应该不会碰上什么难关，也不需要特别努力，就可以在霍格华兹魔法与巫术学院当中，过著精英阶级的生活吧。平凡无奇的生活，应该是最没有办法让人感到兴奋或是紧张的情节了。因为这样就变成「从安全地带出发不是去冒险，只是移动到另一个安全地带而已」。如果发展到这种地步：赁在是会令人搞不懂那为何要把哈利当成是主角。像是会被黑暗咒语吸引的不成熟之处，或者是无法放下他人不管（而且因此令自己陷入不利的情况）的「天真性格」等等，正是因为有这些「可亲」之处，所以读者才会觉得哈利是一个有人味的角色，才会感觉到他的魅力所在。

而且一个有人味的角色，除了可以让人有所共鸣以外，同时也拥有能够吸引读者的力量。

只不过如果从这个角度下去看的话，鎌池老师就不能算是一个及格的作品主角了呢。因为从他身上只会让人感觉到有多厉害，也就是「可敬」之处啊（笑）。

■《Sword Art Online刀剑神域》的桐谷直叶诞生秘辛

桐谷直叶的胸部真的是又大又柔软。看起来应该有E……不对，应该是F罩杯才对。

她是《Sword Art Online刀剑神域》女主角之一，也是作品主角桐谷和人（桐人）的义妹，其实关于这个角色，有个颇为有趣的诞生秘辛。

这部作品是作者川原砾老师，以过去在他的个人官方网站上连载的网路小说为基础。直叶在网路小说时代当然也是有登场，但是并没有任何一行字，有提到关于这个角色的胸部。

那是二〇〇九年夏天，我和川原老师正在开会讨论《SAO》第三集时的事情了……

我突然没头没脑讲了一句：

「这个叫直叶的女孩子，胸部一定很大吧。」

其实我常常会像这个样子，在和作家老师开会时，随口冒出一句玩笑话或是闲聊。

当然这并不是我在乱搞。

这是因为在和作家开会时，特别是在构思角色的个性或是外观的时候，总是会碰上这种就像是卡关一样的情况。就看到作者和编辑，两个人默默无语埋头苦思数十分钟……其实三不五时就会看到这种事发生。

在这种时候，因为我的信条就是「开会时要欢乐又愉快！」（为什么会有这种目标，理由会在第四章和大家介绍），所以就会为了吹散这种沉重的气氛，刻意去做出这种像是在开玩笑一样的发言，让新鲜空气可以流进已经显得陈旧的空间里。

虽然有点偏离主题，不过这种像是开玩笑一样的发言，其实在创作上还真的是不能小看。就我的经验来说，一个好点子比起大家都很在意「限制」而发言时，其实更容易在这种能够自由发言的环境下产生。所以我在开会的时候，就会尽可能随便一点，不管是想到什么统统都说出口（但是如果太过随便的话，也可能会变成只让作家产生混乱，所谓「完全搞不清楚情况」的发言，所以其实这个分寸还是非常重要……）。

无论如何，我刚才提到这个有关「胸部」的发言，就只是「为了淡化沉重气氛」，而随口开开玩笑而已，只不过在我自己说出口的这一瞬间，就感觉到「啊，这该不会就是一个可以『塑造出角色』的要素吧」。

「咦？」

川原老师在听到我这句话之后，虽然显得有点搞不清楚怎么回事，但是在听完我说明「反差理论」以后就开口了：「对喔……的确是会有这种情况……搞不好真的是这样，比如说啊……」

就像这样开始努力提出有关角色的点子。

就在这个瞬间，桐谷直叶获得了日后将会受到众多读者喜爱的契机。

其实我对于桐谷直叶这个女孩子，原本是觉得她非常「好强」。

她在学校参加剑道社，拥有完全不输给主角桐人的高强剑术，在与男性好友雷根对话时态度也很强势（当然有一部分也是因为雷根态度很软弱），当她化身为在游戏世界里的角色──莉法时，就会更具有活动力。

也就是因为直叶是这种角色，所以我才会认为如果能找个地方强调其「女性魅力」的话，应该能让角色更富魅力才对。

女性魅力……没错，那当然就是胸部啊！（近四十岁男性作者发自灵魂的呼喊）

最后结果，直叶变成一个受欢迎程度可以和本作主要女主角亚丝娜相提并论的当红角色。当然原因绝对不是只有胸部而已，但我想胸部也的确成为让读者会注意到直叶这个角色的原因之一了吧。

「欸欸，《SAO》里面不是有个什么角色。就是那个胸部很大的……」

「你说直叶啊？」

「没错！直叶！」

这是我在东京都内某间咖啡厅里，偶然听到坐在隔壁桌客人的对话内容。胸部大小这个外观上的特徵，的确变成直叶这个角色「被人记得有她存在的契机」了。在我听到这一段对话的瞬间，也就肯定直叶确实已经成为一个活生生的角色。

附带一提，有关于直叶的胸部，其实abec老师还有个秘密设定。根据他本人说：

「直叶的胸部，在桐人进入艾恩葛朗特之前其实并没有这么大。是在桐人被卷入死亡游戏，而让她持续在外守望的这两年当中成长到这么大！这就是妹力！」

就是这样。不愧是老师，果然比我还要懂啊。

■《Sword Art Online刀剑神域》的朝田诗乃其眼镜有何秘密

可敬和可亲，是用来构成主角的必备要素，因为这两个要素完全相反，所以能够同时兼具的角色才会显得更有魅力。

把两个关系就像是水与油一样（有很多人会这样想）的要素，组合在一起来打造出一个角色，其实并不是只能使用在个性或气质等和角色内在有关要素上的手法。把外观、言行、一举手一投足等，和角色外在相关的要素也组合进去，其实就可以催生出更有魅力的角色。

虽然是老生常谈，但是如果看到一个平常看起来让人退避三舍的凶悍不良少年，非常温柔地摸著一只弃猫，就会让人对他有一种完全改观的感觉，觉得「搞不好是个好人耶……」。如果平常总是非常严格常常发怒骂人的女班长，被你看到她在放学回家半路上买冰吃，然后吐出舌头拜托你帮她保密的话，想必会让人不禁觉得「原来她有这么可爱喔……」，而感到心头小鹿乱撞吧。

这两种情况，比起只是看到原本就很温柔的男孩子在摸流浪猫，或是原本就有些不良的女生买冰来吃，应该更能令人留下印象才对。我认为就算是在做同一种行动，也会因为行动和角色背景设定的反差，而令人有完全不一样的感觉。

当外在和内在有差异（反差）时，就会令人觉得意外。而意外性是引起读者兴趣非常重要的第一步。

除了直叶以外，「SAO」幽灵子弹篇的女主角朝田诗乃，其实也有非常明显的反差存在。她脸上戴的眼镜，其实就可以说是反差的象徵。在她登入VRMMO（Virtual Reality Massively Multiplayer Online：虚拟实境大型多人线上游戏）「Gun Gale Online」时，她是一个十分好战的高超狙击手，就连外貌也是以在作中会被拿来比喻她的「山猫」作为模型。但另一方面，诗乃在现实世界当中，和游戏里凶猛的狙击手可以说是完全不同，个性文静且胆小，所以负责「SAO」的插画家abec老师，就提出要让她戴上眼镜的提议。这是在本来原稿上完全没有提及的要素。

因为眼镜其实可以说是「个性沉稳」或是「理性」的象徵，所以的确也非常适合用来表现诗乃这个角色，在现实世界和虚拟世界当中反差的道具（附带一提，因为诗乃还有将来会担任女警的秘密设定，所以眼镜搞不好并没有度数）。

■《魔法禁书目录》的御坂美琴为什么会穿著短裤

在《禁书目录》第三集当中，御坂美琴发出十分独特的喊叫声，朝向自动贩卖机施展出一记飞踢。上条正好在旁边看到这一幕，为美琴这豪爽的举动感到十分吃惊。就在这时候，看到从美琴裙底侧出来的短裤，令他心底不由自主怀抱著的一个属于男孩的小小梦想就这样被破坏了……这一个桥段在《禁书目录》读者之间非常有名。而这一幕虽然粉碎了许多男性读者们的小小梦想，但却也催生出许多认为「穿著短裤反而更好啊」，这种所谓的美琴短裤原旨主义者……到底有没有这么一回事我们先不管，让我们回归主题。为什么御坂美琴在裙子底下还要穿著短裤？

其实我们还曾经在会议当中，以「今后美琴裙子底下要改穿『内裤』，还是要继续穿『短裤』才好」为题讨论。因为设定还没有完全确定下来，所以要和作家讨论，决定到底要怎么穿才好。

其实在决定这种事情的时候，有个非常重要的重点。那就是不能让作家或编辑其中一个人「顺其自然」决定要用什么设定，或者是看当时故事情节决定用起来比较方便的设定等诸如此类的方式来决定。

当我们在决定一个角色的细节设定时，思考模式不应该是「应该要选用哪一种呢？」，而是要以「应该会是哪一种呢？」这种方式来思考才行。也就是说应该要自问实际上美琴应该会怎么做？把她当作一个「实际存在的女生」，去想像她的行为模式。

其实这种行为就有点像是大家聚在深夜的家庭餐厅里面，幻想自己中意的那个女生便服一定是这样穿啦！她一定是住在这种房子里面啦！聊著这种男孩之间的话题。

我们在那次会议当中得到的结论是「美琴果然还是要穿短裤啦！」。虽然一时之间，也是有「不过大家应该还是比起短裤会比较喜欢内裤吧……？」，这种非常认真又富含深度的意见出现，不过最后的临门一脚则是「因为御坂美琴的喜好其实非常少女」这句话。

虽然她的个性看起来可以说是十分豪放磊落，但其实私底下却非常喜欢少女风格的东西，热爱外型设计在周围其他人眼中看起来，大概会认为「都是国中生了，还用这个实在有点……」的可爱产品。因为她在兴趣、偏好上的思考方式十分保守的关系，所以搞不好喜欢的东西是从小时候到现在，都没有任何改变也说不定。也就是说把她认定为一个意外偏重「防守」的人物，其实会感觉比较自然（写实）。

因为美琴非常喜欢活动身体，所以如果裙子底下直接就是内裤，很可能会让她无法放心地大闹一场。但是美琴又一定会希望自己能够自由自在地活动，所以一定会穿上一条「防守」用的短裤……我们就是以这个思考逻辑，来推导出最后的结论。

虽然美琴偏好十分少女，但是同时也有隐瞒自己偏好不让人知道的倾向。她确实自觉到自己的偏好和同世代其他人相比之下较为幼稚，而且也对于这件事感觉到很丢脸。如果要说这种女生会有「内裤被人看到又不会少一块肉」这种想法，那还真的是有点突兀。

虽然在创作角色时，为角色的内在和外在制造出「反差」，的确是很重要的事情，但是要站在「这个角色真的是一个活生生的人物」这种观点下去思考，也是同等重要。

「哎呀，但是这样不就和反差理论出现矛盾了吗？」

可能有些人会这样想也说不定。但其实并不是这样。

我这边的意思其实是，必须要维持在一开始先设定好的「反差」，之后则是要「把角色当成一个实际存在的人物」，去追求怎么做才真正让人感觉到有「他/她的风格」。实际上就算是在现实世界，也不太可能会出现「一切都和我想像中一样」这种人物。不管是谁，一定都会拥有他「让人意外的一面」才对。所以我们也应该要这样去看待角色。

在决定角色设定的时候，首先应该要决定他的「反差」。不管是在外貌上也好个性也好还是特殊能力都可以。就像是「○○如果是╳╳的话应该很帅气吧」、「明明个性很○○，但却拥有╳╳能力应该会很有趣吧」这样，大家可以自由发挥想像力，去创作出「明明○○但却╳╳」的设定。决定要把设定当成角色状态之后，接下来就要深入挖掘这个状态。像是他之前经历过哪些事情，曾经有怎样的过去，如果有特殊能力的话，是为什么会获得这种能力……为了让读者感觉角色就像是一个活生生的人物，我们必须要像一个小孩在询问妈妈自己不懂的事情时一样，对角色问出许许多多的「为什么？」。

为什么？为什么？只要一直这样反覆询问，并且把回答的「理由」统统都记下来，最后就会完成一本像是角色的自传或履历书一样的设定。只要再从头看过一篇，相信一定可以发现这个角色的「人生目标」或是，「存在价值」。

■配角在故事中也是活生生的人

所谓「有人味」到底是指什么呢？

我觉得重点是这角色「到底是不是一个活生生的角色」。

虽然看起来有点像是机智问答一样，不过其实也不用想得太复杂。

角色在行动时有没有活力，是不是有办法写实到让人甚至感受到角色正在呼吸，对于作品来说是很重要的事情。至少没有办法达到这个要求的作品，很容易会让人觉得是一套陈腐而且又速成的作品。

人类是为了什么而存在，是为了要活下去。

那角色是为了什么而存在，也是为了要活下去。

所有的角色在作品当中，都和我们一样会睡觉、起床、吃饭、上学、用功、和朋友聊天、欢笑、哭泣、发怒、欣喜、消沉，每个人都拥有自己的目标和梦想，并且过著每天努力去实现目标与梦想的生活。就算是聚光灯没有打在他们身上的时候（在文章中没有描写到的时候），也不会改变。不管是主要角色、敌对角色，甚至是路人角色，全部都是一样。

虽然和刚才那个不断询问角色各种「为什么？」的手法有点相似，不过想要描写出一个活生生的角色，那就必须要去注意「梦想」、「目的」或是「感情的连结」等要素。「梦想」和「目的」不管是什么内容都没关系。如果是在描写敌对角色，就可以使用「看到主角难过哭喊的表情，就是我的人生目的」；如果是路人角色，可以用「当这个村子的守门人度过一生」，也可以用「收集众多女生，成立后宫社」，像是这种内容都没问题。说到「感情的连结」，则是要去思考他们对于其他主要角色，是抱持著喜怒哀乐何种感情以对。

没有去设定好这些要素的角色，无法让人感觉到有真正的生命力，最后就会令角色本身显得十分肤浅。就算是对根本不会聚焦在他身上的配角，还是只有登场一下下的角色，也绝对不可以偷懒。也一样要努力去描写出他们的生命力（梦想、目的和感情的连结）才行。

附带一提，在描写敌对角色时，其实并不一定要同时兼具会产生反差的两个不同面向。正因为他是敌人，所以在设定时彻底一点，使用像是「完全站在邪恶的一方」、「刻意让读者只会感觉到厌恶」或是「完全否定主角一方」等等要素来塑造角色，其实也是可以使用的手法。因为当我们从作品整体下去看的时候，这种角色反而可以表现出「有很多种抱持不同想法的人物存在」，可以产生描写出人类个性多样性的效果。

尽力让主角、女主角等重要角色看起来有人味，对于作品来说当然是很重要的事情，如果也努力让敌人和配角一样看起来有人味，应该可以打造出让读者看起来感觉更真实的作品才对。

让我们争论裙子底下到底该穿内裤还是短裤的御坂美琴就是个绝佳案例，这个角色一开始（《禁书目录》第一集）其实只有登场短短数页，但是因为她在这一幕里表现得「活灵活现」，所以才会让读者注意到她。

除此之外像是《夏娜》的黑卡蒂、《我妹》的新垣绫濑、《加速世界》的Ash Roller，以及《禁书目录》的一方通行等等角色也是一样，同样的例子可以说是举都举不完。

现在让我以原本在《夏娜》当中只是配角的吉田一美来举例说明。她的「梦想」和「目的」就是希望和坂井悠二结为连理。而「感情的连结」则是对悠二抱持好意，对于夏娜则有对抗心理。这些设定在第一集当中其实并没有完全发挥出来。她当时只是一个在故事结尾时，为悠二做了便当的少女。这一幕的目的其实只是要让夏娜感觉到，「嫉妒」这种感情到底是什么感觉而已，但是吉田这个角色在本篇当中，没有描写到的「梦想」、「目的」和「感情的连结」其实都已经有事先决定好。因为这些秘密设定（没有明确在文章中写出来的设定）非常稳固的关系，所以在《夏娜》第二集当中，才有办法以吉田约悠二在御崎高中的中庭约会这个事件，来作为小说故事的主轴。

如果在这时，吉田一美并不是一个一直暗恋悠二的纯情少女，那就会有些问题发生了。让这种角色再次登场时，可能会令读者感觉：「这个角色，个性感觉和好像之前不太一样……」就像明明应该是凶恶的敌人，但却对上条很温柔的一方通行；或是应该要很担心桐乃才对，可是却只顾著自己的绫濑一样，会变成「做作而不自然的敌人」，在读者眼中就会看起来十分肤浅。除了主角以外，和主角有关的敌人、配角，一样都活在作品世界里。

我认为有这种想法，就可以让作品变得更加有趣。

■要创作出一个故事，就像是在准备登山时去决定「登山路线」一样

大家知道「吊索攀岩」这种运动吗？

这是自由攀岩当中的一种分类，攀岩者要在身上绑上安全绳索，在人工岩壁上靠著事先打上去的固定点（突起物），最后登上顶峰的一种运动。最近在日本几乎各个县市都可以看到吊索攀岩专用场地，已经可以说是一种普及化的娱乐运动了。

在上一章最后提到了「要『准备』好开始和结尾之间的场景」。我想现在我们就要仔细介绍这是什么意思。

要「准备」好开始和结尾之间的场景，换句话说，其实就是去构思故事的主干，也就是要用来作为主线的剧情。其实这和「吊索攀岩」，也就是「决定要经过岩壁上哪一个固定点，应该要怎么爬到顶峰，规划攀登路线的行为」非常接近。

说到「吊索攀岩」，乍看之下是个「捉好设置在岩壁上的突起物不停向上爬」，感觉非常单纯的运动。但如果有亲自尝试过一次就会知道，这个运动绝对没有表面上看起来简单。如果什么都不想就随便乱爬，一定会在半途中感到手脚无力，或者是因为立足点没踩对而无法构到下一个固定点，也可能会因为使用名为登山扣的安全器具时，因为挂上绳索的时机错误，而让身体失去平衡而吊在山壁上，如果是在进行比赛，就必须要在限制时间内决定下一步该怎么走，所以其实是一个相当要求在事前有能力进行各种规划的运动。其实在「吊索攀岩」这个运动当中，最重要的就是要在开始攀登前「规划路线」。

如果是老练的「吊索攀岩」玩家，当要开始攀登之前，就会先设想如果走这条路线，那在这个固定点和那个固定点之间，要跳过去才有办法构得到……或是这条路线虽然点比较多，但是在这边休息一下的话应该可以爬完全程……就像这样事先去「模拟」登山路线。在实际开始攀登前，先规划好符合自己体力和技术的「路线」，在攀岩术语当中称为「观测」。

那现在我们就以构思一个故事的行为，其实就像是吊索攀岩时在「规划路线」一样为前提，实际来「准备」看看吧。

请大家把一开始的场景，当作攀岩时第一个要使用的固定点，而在故事最后的场景，则是你已经要登上顶峰，捉住最后一个固定点的瞬间。

我们已经先决定好故事一开始和最后的场景了，接著就要把自己脑海中其他「想要写出来的场景」一条一条给列出来。就数量上来说大概列个十到二十条左右。这时如果有顾虑到上一章提到的「家训」和「趋势」，在决定情节内容时方针应该就不会出现偏差才对。如果还不是很熟练的话，我会推荐将和主角有关联的道具，或者是角色行为当作构思的起点。

现在我们拿《禁书目录》第一集来参考（这并不是指鎌池老师在执笔时是真的使用这个方法，只是在举例说明）。本书开头是以「茵蒂克丝吊在上条的宿舍房间外阳台上」这一幕开始，最后则是以「上条当麻和茵蒂克丝的『自动书记』作战」这一幕作结。

而要用来放在中间，作者自己想要写的场景，大概可以想像成下列这些内容。

●想要写个萝莉（小女孩）教师！（顺便介绍学园都市的超能力课程）

●让女主角卖弄性感的场景！可以脱衣服。

●因为是科学和魔法的故事，所以想写一个恐怖的魔法师（史提尔）。→让他登场负责追捕逃亡的茵蒂克丝。

●该魔法师和上条的战斗。在这时发挥出「幻想杀手」真正的价值！

●描写逃走过程。（像是去投靠小萌等等）

●由茵蒂克丝主讲的帅气专门魔法解说。

●表现出女主角的悲剧性。茵蒂克丝的身体正逐渐被侵蚀。

●魔法师势力派出新敌人前来追捕，神裂火织登场。（加上帅气的日本刀！）

●加入限时悬疑要素。

●还想加入急转直下的发展。茵蒂克丝的「真相」揭晓。

前面举出来的这十到二十个场景，就是攀岩时可以用来捉住或踩踏的固定点。接著要请大家专注在吊索攀岩的「规划路线」上。去思考要使用哪些固定点来爬到顶峰，在中途又应该要经过哪些固定点，来规划出实际用来登顶的路线。要用怎样的顺序来把这些场景结合成一个故事，并且带向故事最后的结局，这时必须要考虑到自己的体力（文笔功力和构成力）以及时间限制（截稿日期）来决定。

对于创作来说，把握「自己的体力（文笔功力和构成力）」也是非常重要的关键。就算有自己很想要写出来的场景，但如果是在技术不足的情况下勉强插进作品里，也可能会产生没办法顺利写到最后一幕的情况。如果在转换情节时，希望能像特技动作一样轻巧的话，那你就必须在「规划路线」的时候，同时思考自己到底有没有办法爬上这块「岩壁」。比如说当最终目的（最后的场景）是「击倒巨龙」的时候，中间的场景通常会是「主角取得足以击倒巨龙的最强之剑」、或是「擅长冰魔法，可以挡下巨龙吐息攻击的女孩成为主角同伴」等等吧。但如果你想要在这中间插入「在校内学生会选举时，因为主角灵机一动而获得胜选」、还是「主角搭上最先进巨大机器人发射大炮」等等，自己「想要写的场景」，因为原本是描写一个在奇幻世界里击倒巨龙的故事，所以该如何去修正路线，恐怕会是非常困难的事情。

这点套用到《禁书目录》上也是一样。你不能在第一集内，就拚命塞进许多茵蒂克丝隶属之英国清教会以外的组织……比如说罗马正教团队、俄罗斯正教团队或是科学侧的敌人等等，这些「与茵蒂克丝本身问题无关的巨大敌人和情节」。如同前面说明的一样，这会让你在登顶之前，必须要先剧烈修正攀登路线，读者看起来也会感觉十分不自然。

所以在这中间的「准备」过程，就只会描写和茵蒂克丝隶属之英国清教「必要之恶教会」的成员，也就是与神裂火织以及史提尔‧马格努斯有关的场景，而这全部其实都是要公开说明观赏「与茵蒂克丝之间的最终战」时，所需要了解的情报，是为了打造出一段上条拯救出一名少女的故事。作家「想要写的场景」，不管里面包含多少秘密设定或是未来剧情发展的构想，都只会是为了连接开头和结尾之间的「准备」而已，如果在「规划路线」时发现到可能会成为障碍，那有时也必须要发挥将其「舍弃掉的勇气」才行。

■只是照著顺序读下去就完成了原案？

我们在前面，已经举出很多作家和作品当作例子来和大家说明，而只要把前面说明过的创作程序挑选出来排列一下，其实就已经可以完成一部作品原案。

一般来说所谓的「原案」，是指整理了作品方针、主题、角色详细设定以及故事剧情等等，各种作品构成要素的企画书。其实可以说是一部作品的设计图，通常是用A4大小的纸张，写大约四到五张的内容。

虽然「原案」对于读者来说，可能是没什么必要去了解的存在，但是比如说有一部你很喜欢的动画作品，当推出这部动画的美术设定集或者是分镜集的时候，就会让人想要知道「自己喜欢的动作，是怎么样去制作出来的」，所以会想要去购买、翻阅。而原案对于小说来说，其实大家就可以当作是诸如此类的设定资料集，可能会比较容易理解。职业作家在要将自己脑内构想告诉编辑，让编辑可以更容易了解时，就会活用原案这种形式的企画书。

那现在我们就具体来挑选出，先前有说明过的各种创作程序吧。

首先是在第一章介绍过的【家训】和【预设读者】，将这两项作为原案的基础。然后是将【从安全地带出发去冒险】、【趋势】、【爽快感】以及【朗朗上口】作为枝干，决定自己「想写的东西」。

关于会在作品中登场的人物，则是要注意在第二章介绍过有关【外在和内在】、【可敬和可亲】的反差，去思考要如何才能塑造出一个「有人味」而且充满魅力的角色。

然后在构思故事时，要先去思考该如何描写自己塑造出来的角色，并且构思出开头和结尾各自的「精彩场景」，然后再想像出要放置在中间连结头尾的【准备】部分。这个「准备」就要依照我们前面介绍过的「吊索攀岩」式做法，先考虑到自己的能力，然后想像要使用什么路线来把各个场景连结在一起，最后完成一段「故事」。最后为了防止自己忘记，或是为了方便和别人解说，所以写下「故事」的概略──

一份【原案】居然就这样完成了。

是什么样的情况会让你想要开始准备【原案】，其实都没有关系。自己会喜欢的内容……像是在奇幻世界里拿著王者之剑打倒大群敌人的勇者传说也好；被学校里最强悍的美人班长示好了，但是我已经有一个从小一起长大的未婚妻！这类的恋爱喜剧也行；还是要在众多女主角当中选择出一个，一起去参加夏日祭典回来顺便拯救了世界……不管是什么样的内容都好，最重要的事情就是要构想出能够让自己觉得「兴奋不己」的作品。

■一定要把一部作品写到最后！完成的处女作，将会成为你最可靠的援军

说到这边，我们终于把所有零件统统都凑齐了。以【家训】和【预设读者】为根本，加入【从安全地带出发去冒险】、【趋势】、【爽快感】、【朗朗上口】来开枝散叶，在创造人物时特别注意反差的【外在与内在】以及【可敬和可亲】。在创造出角色之后，要先自己脑海内想像他的行动。当想出在故事开始和结尾时的【精彩场景】后，就要加以【准备】去创造出故事（到这边就算是完成一份原案了）。接著再继续写出接下来的故事，就是被称为「执笔」的行为。在完成原案之后，也不要就这样松懈下来，就这样继续写下去吧。指南针和地图已经在你手中了。

一切都只待你亲自踏上旅程。

这时候最重要的事情，就是尽管在途中，你的脑海里可能会浮现出「这部作品搞不好会很无聊……」、还是「这种故事真的好看吗，我果然没有才能啊」、又或许是「我的用词实在太过贫乏了，没办法把自己脑中的情景写成文章……」之类，种种会让你悲观的消极念头，但是一定要无视它们，绝对要把这一部作品写到最后一个字。

常常有希望成为小说家的人，跑来问我像是「我一直没办法把一部作品从头写到最后，这让我十分烦恼，到底应该要怎么做才好」之类的问题，这时我会这样回答他们。

立场会造就一个人。职业作家可以用每几个月就写完一本书的速度来写出好几本作品，并不完全只因为作家本身的才能或是努力。而是因为身处在「必须要写出作品的立场上」，所以才能「无论如何都必须要写出来」。

所以其实让自己身处在「必须要写出作品的立场上」，其实也是一种可以尝试的方法。比如说和朋友约好要在两个月后让他看到完成的原稿，如果没有办到就要请他吃饭。或者是规定自己要定时在部落格公开小说等等，有时候会因为让自己身处在这种环境之下，才能够维持让自己持续下去的动力。

在你这样写完一本小说之后，这份成就将会成为你下一次执笔时最可靠的援军。因为这可以让你说服自己，已经做过一次的事情，当然就做得到第二次，这次搞不好还能写得比上一次更有趣。能够维持这种持续环境，就是让你踏进职业领域的第一步。

第一卷 第三章 轻小说编辑工作目录──到成为一个编辑为止篇

■第一次感觉到「有趣」的幼年期

我小时候是一个很喜欢自己一个人玩的小孩。但反过来说，就很不擅长和其他人集体行动。

像是教育旅行，明明应该是学生时代令所有人都十分期待的一大乐事，但我在出发前一天，与其说是期待，还不如说是感到忧郁。上体育课要分组做体操的时候，我也是属于要最后才能找到人搭配的那一群。

也因为我这种个性，所以在放假时通常会选择封闭在「自己的空间」里面，过著自己在家里面玩红白机（任天堂推出的「Family Computer」），不然就是埋首于漫画当中的生活。

不过这也不是说我当时完全没有朋友。只是因为地理环境上，朋友大多都住在离我家有一段距离外的地方，所以让我自己一个人玩的机会要高出许多。像是自己一个人在笔记本上画「我想出来的最强仙魔大战（ビックリマン）角色」，或者是把《机兽新世纪洛伊德》（TAKARATOMY）玩具分成共和国军和帝国军，在房间里面一字排开，自己一个人来场大战。

我自认自己并不是一个阴沉的小孩才对，但就是在自己脑袋里的各种玩法非常活跃。

说到红白机，我当时最喜欢角色扮演游戏（RPG），特别令我印象深刻的是一款名为《育龙战记（サンサーラ‧ナーガ）》（VICTOR INTERACTIVE）的游戏。游戏描述以培育巨龙为手段来拯救世界的「龙使」，因为有樱玉吉设计出来的可爱角色，再加上押井守和伊藤和典打造出苛刻而且又严肃的剧本，是一款作风非常独特的游戏，让我留下深刻印象（如果有人想推动游戏重制的话，我一定全力相助）。

我当时玩过的游戏和看过的漫画，大多都是比我年长六岁的哥哥购买，然后「留给我」的产物。也就是因为这样，所以在我小时候，总是受到哥哥非常大的影响。我是在四国德岛出生长大的小孩，那时候网路还不是很发达，所以在德岛能接触到的娱乐文化非常有限，当你想著「要玩什么」的时候，其实都已经在某个程度上，决定好可以选择的范围了。

比如说想要看书就看这本，想要玩游戏就是玩这个，要买衣服的时候就是在这里。我那时候所处的环境和大都市不一样，并没有办法准备足够自由的选项给我们来选择。

但是在这种环境下，（虽然自己夸奖自己亲人好像有点老王卖瓜）我哥对于娱乐却拥有十分灵敏的嗅觉，拥有在有趣的事物或稀奇的事物开始在社会上流行之前，就先看中并且使用自己微薄零用钱买下来的才能。

他当时从很初期就开始收集在《周刊YOUNG MAGAZINE》（讲谈社出版）上连载的《AKIRA》（大友克洋著，讲谈社出版）漫画版，在发售当天就买下《特鲁内克大冒险 不可思议的迷宫》（CHUNSOFT）这款游戏，在众多游戏杂志当中选择《电玩通（ファミコン通信）》（ASCII）作为「我们家定期购买的杂志」。所以让我从小就持续接触到这些，如果只有我一个人的话，应该是不会选择的娱乐作品。

「好棒喔！居然有这么多我不知道的有趣作品！」

当时可以说是每一天都会有不同的兴奋。直到现在，我还是认为当时的记忆，造就了我「希望做出比其他人还要有趣的作品！」这种想法。

■从游戏中学习到「可以让自己最为轻松的预定」

高中时我是就读名为德岛市立高中的重点学校。在这个时期我和小时候完全不同，开始会和朋友一起玩。

社团活动原本是和国中一样加入篮球社，可是不知不觉之间就退社了。因为那时德岛市立高中的篮球社，可是个有出赛全国大赛的名门社团，我因为受不了社团严格的训练，所以马上就选择逃避，可以说是窝囊中的窝囊。

在跟朋友玩耍之余，我一直都沉浸在游戏与漫画带来的乐趣之中。

我在这个时期看过的漫画，像是《JOJO的奇妙冒险》（荒木飞吕彦著，集英社出版）、《灌篮高手》（井上雄彦著，集英社出版）、《机动警察》（ゆうきまさみ著，小学馆出版）、《去吧！稻中桌球社》（古谷实著，讲谈社出版）、《变色龙》（加濑あつし著，讲谈社出版）等作，对我身为一个编辑来说，也造成了非常强烈的影响。我现在和作家开会时，如果要举例说明，常常会出现「虽然平常好像不是很能信赖，但一到关键时刻就显得十分可靠」这种角色，可能也是因为这个缘故吧。

附带一提，在我这时看过的漫画里面，对我日后影响最深，直到今日都可以算是我理念基础的作品，是一套名为《ノーマーク爆牌党》（片山まさゆき著，竹书房出版）的麻将漫画。虽然这样说对片山老师很不好意思，但这套漫画的画风，实在是没办法称赞它画得很好。但是它所描写的故事，「热情」到让人完全不会去在意画风如何。在以麻将对战时的场景，特别是和主角宿敌之间的战术攻防，真的是让人无话可说，简直就是把有趣的所有要素统统都浓缩在一起。而且在角色们以麻将来对决的场景中，也会适时插入看起来帅气又很容易理解的演出，所以就算是不太了解麻将规则，也完全可以投入作品内容。就算说我是在《ノーマーク爆牌党》中学到了娱乐作品的精髓也不为过。一直到现在都还是我的圣经，大概每一个月都会拿起来重看一次。

说到这个，我在小时候常常会被人称赞我做事「很得要领」。我妈也说我是一个完全不会让人伤神的小孩，我想原因大概就是这样吧。只是就我本人来说，其实并没有什么特别的感觉。这是因为我在做事的时候，并不会特别想著要「有什么要领」，所以每次有人这样讲，我自己顶多只会觉得「是这样喔」。

可是在我进入高中就读之后，明明把时间全都花在打麻将上，就算要考试了也几乎都不看书，但是却常常可以得到还算不差的成绩。

「咦，这该不会就是我『很得要领』的地方吧？」

一直到这时我才第一次有所自觉。想到自己的确是一直以来，就会先规划好像是现在只要先念好这里和这里，之后就可以去玩了，这种「可以让自己最为轻松的预定」。虽然这些行动，只是出自于想要尽可能减少做起来很辛苦的事情，可以说出发点是非常窝囊的思考方式，但是在旁人眼中看起来却是做事「很得要领」。当然我在这个时候还不知道，这种和其他人有些不一样的思考方式，在自己未来成为编辑之后，将会升华成一种很有用的特技。

我在高中毕业之后，离家来到东京进入上智大学就读。

德岛的高中生如果要进外县市大学就读的话，通常都会选择位在关西或是四国的大学。只不过也许因为我是个乡巴佬的关系，所以有「至少也要在东京生活过一次！」这种奇妙的坚持，所以才会选择把关东的大学放在第一志愿。不过我想有一部分也是因为哥哥进入大阪的大学就读，所以才会让我产生「那我就去东京！」这种对抗意识吧。

当时我选择的科系是理工学部的物理学科。理由当然是因为我从高中开始就对于数学和物理比较拿手，更重要的是对于文系科目，真的是完全没有办法……特别像是世界史或是古文这些科目，和理科比起来必须要记忆的东西实在是多太多了，完全没办法靠「很得要领」来解决。反过来说，理科大部分都只要记下特定公式，就可以应用这些公式来解开考题。因为文科实际上是在考验学生的记忆力，对于我这种念书时间比别人少的学生来说，实在是完全没办法和人竞争。但话虽如此，没想到我居然会在毕业后成为「百分之百文科」的小说编辑……

先不管这些，总之上了大学就开始我梦寐以求的东京生活。当时我真的是完全被冲昏头了，把所有时间统统都花费在玩乐上面。

我个人认为东京最厉害的地方，就是「不管是多么冷癖的文化，一定都找得到相关社群存在」。比如说当自己喜欢上一个非常冷门的音乐，自以为「一定只有我才会看中这个乐团啦！」时，就会发现已经有前人开辟出相当核心的集会或是活动，在会场上还会有人制作同好志（由爱好者们自主制作的杂志）分发。甚至在当时刚开始普及化的网路上，为了讨论和集会有关的事项而成立了同好网站。

我在东京接触到就我自己从小生长的德岛来说，根本就完全无法想像的众多不同文化，以及参与人士的多样性，而这令我非常兴奋。因为「居然有这么多我不知道的有趣作品！」而显得狂喜不己。

而且在大学里面，还有许多在德岛会显得非常稀有，感性和我哥哥一样十分丰富的朋友。这些品味绝佳的朋友们，推荐给我一个美国的冷门乐团。结果我一听就真的完全迷上了。

「太帅了吧……！」

那对我来说是从来没有听过的崭新音乐，可以说是彻底推翻我原有价值观。

等我回过神来，我已经为了这个自己完全沉迷的乐圑，在网路上成立了同好网站。网站最主要的内容，则是将该乐团官方网站上的专访翻译成日文版。

因为靠著我念来考试用的英文还算是勉强行得通，所以当时我就在自己一个人生活的房间里，一手拿著俚语辞典，一手敲打键盘制作网页。到最后我成立的网站，还在一部分领域当中闯出一些名声，有名到可以被登录在（当时）最大型搜寻引擎，也就是「Yahoo!」的官方连结上面。因为在这个分类底下就只有登录我一个人的网站，所以也可以说就关于这个乐团的领域来说，我的网站就是日本第一。不管是有多冷僻，日本第一这种形容词还是令人非常舒爽。

那时我还用英文写了封信，寄去该乐团隶属的唱片公司，请他们来看看我成立的网站，而让他们送了很多周边商品，寄到我当时住的房间。在大学三年级时，自己企划了完全只播放这个乐团歌曲的活动，一间一间拜访东京都内的唱片行，拜托他们发放我自己制作的传单。

我现在和别人提到当年做的这些事，常会有人反问：「你为什么会想到要这样做？」我想我应该是希望可以亲手传播出去，能够让其他人接触到这个冷门乐团的「契机」吧。有幸能够得到「契机」的人，再将这个「契机」传递给下一个人。也许我的目标，就是希望能够做到这种可以称为「文化性报恩」的行为也说不定。

也因为我把时间都花在这种事情上面，所以大学的成绩总是勉勉强强低空飞过。

为了遵守我和双亲约好的绝对不可以留级的这个血盟，所以就只有在大考之前会拚命念书。

■知道自己无知是身为编辑的第一项工作

大家可以发现我的人生回顾写到现在，完全没有出现任何有关小说的话题。

但这也是有理由的。

因为其实我在当上一个编辑之前，几乎没有阅读小说的习惯。少数有看过的小说，大概只有物理学家卡尔‧萨根所著的科学小说《神秘宇宙（Cosmos）》（朝日新闻出版社出版）、《接触（Contact）》（新潮社出版）等书。以一个编辑来说，这应该算是相当致命的缺陷才对，但是这个「到目前为止都没有在看小说（包含轻小说和娱乐小说）」的「缺陷」，反而在我之后的编辑职涯当中，成为相当有帮助的优势。

我就这样放心沉浸在东京多变的文化当中，有惊无险地在没有留级的情况下平安度过大学生活（虽然成绩实在是不怎么样）。

但是到了大学三年级的秋天，也就是大家都差不多要准备找工作的季节时。

我在这个时候，已经把自己希望的职场，锁定在各个媒体业界公司了。

因为我对于可以说是遍地都能找到各种不同有趣事物的东京觉得非常感动，所以说到找工作，就想要自己站上制作并传播这些「有趣事物」的立场。

当时我非常努力的对各个电视台、唱片公司还有大型出版社，统统都投了履历争取面试。但最后结果，就是全部都没有录取。

现在回想起来，当时我会失败的理由也很简单，因为我和其他竞争对手比起来，可以说是完全没有什么能让自己自傲的能力，但当时我连这样分析自己都办不到，当无业游民这个可能性似乎开始会化为现实时，我终于开始感到焦急不堪。

时间终于到了我最后一次有可能进入媒体工作的时机，也就是大学四年级夏季。

我终于勉强拚到一间公司的内定录取。这间公司就是当时的MEDIA WORKS。如果这次再没录取的话，恐怕就真的不行了。因为MEDIA WORKS当时就媒体业界来说，是在非常晚的时期才举行新毕业生面试，所以真的是再差一步就要变无业游民，在最后一刻才勉强滑垒成功。

附带一提，我这个人就算你讲客套话，也很难说我仪表整洁（大部分人看到我，都会问我是不是没睡好，或是说我脸色不太好）。履历书上的字也是非常丑，更没有什么参加运动社团、慈善义工还是海外留学之类可以拿出来自夸的经验。也就是说在我身上，没有任何一点是人资部门人员会喜爱的要素。但是既然这样，为什么MEDIA WORKS会录用我这种人呢？其实后来我听冢田正晃社长（现在是ASCII MEDIA WORKS事业局长）和我说，会录用我其实是所谓的「赌博性录用」，说明白一点就是「虽然录用了八成没有用，但搞不好会走狗屎运选中一个大奖」。

咦？原来公司还有这种特殊选人方法吗？总……总之还好我滑垒成功了……！

在我进入公司之前，对于MEDIA WORKS抱持的印象，是一家「在美式漫画领域中很强势的出版社」。虽然一直以来都是一间在所谓御宅系产品中很强势的公司，不过他们在二〇〇〇年前后，就已经推出《闪灵悍将》（托德‧麦克法兰著）这部美式漫画和各类相关周边解说设定集等等书籍。我在大学时代，因为看到推出的人偶非常帅气，所以从此喜欢上《闪灵悍将》这款作品，其实我在应徵MEDIA WORKS的时候，也是怀抱有一些「如果进入这间公司，搞不好就可以免费拿到周边商品」，这种不太纯洁的心态。

只不过在面试时，被问到希望进入哪一个部门这个问题，我则是回答了《电击HOBBY MAGAZINE》。这是因为我在申请书上填写了「以现实科学技术挑战制造钢弹！」，这种根本是在抄袭《空想科学读本》（柳田理科雄著，MEDIA FACTORY出版）的企画，并且在面试时实际提出简报。现在回想起来，还真是佩服自己居然敢提出这么糟糕的企画。忍不住为自己正如同红色慧星名言，「因为是少爷啊……」一样的少不更事而感到汗颜。

好啦，虽然能进入MEDIA WORKS工作是很好啦，但是在我心里其实还是有些不安。我想读者应该已经有人开始查觉到了才对，其实我当时根本没有这些御宅领域中的知识。甚至连Comic Market（每年举行两次，以动画、漫画、游戏等主题为中心，日本规模最大的同人志即卖会）是什么都不知道。关于电击这个品牌，我原本还以为和「电击Network（英文名：TOKYO SHOCK BOYS）」这个搞笑艺人有关（真人真事）。

所以我当然也完全不知道电击文库到底是什么东西。

进入公司第一年，我是被分派到负责管理印刷用纸等各种资材的出版部。而我成为电击文库编辑，是在进入公司第二年的二〇〇一年三月，公司发下人事命令，将我调动到第二编辑部（电击文库编辑部）之后的事。

我也是一直到这个时候，才第一次接触到电击文库出版的小说。当时我就想，如果完全不知道之后要调动过去的部门到底都是出些什么样的书，应该很糟糕吧。也因为我的思考模式就是如此的短视，所以选择的作品也是「当时该部门最卖座的文库」。

书名为《冷面不吉波普》（上远野浩平著）。故事述说一个拥有「在一个人最美丽的当下，为了阻止人变得更丑陋而下杀手」这种都市传说的「死神」，以及和其有关的少年少女。

在我看的这第一本电击文库，让我和可以说是业界最巅峰的作品，一本最棒的名作相遇了。

「喂喂喂……原来小说，是这么有趣的东西啊！」

在这一瞬间，我身为一个读者，身为一个编辑的电击文库人生就拉开了序幕。

■从零开始学习电击文库

我透过这本第一次接触的电击文库作品，得知小说的有趣之处为何。

接下来我必须要把如何把这些有趣之处让读者知道，当作自己的工作来做。

所以我在刚开始的时候，反正就是努力拚命学习。

当年进入公司的新进员工，包含我在内一共三个人，根据公司同事传言，在「同期中谁会最早辞职赌局」当中，我可是赔率第一，远远领先其他两人。但其实我自己也能理解为什么会这样。连COMIKE都不知道，完全没有御宅领域的知识，甚至不要说电击文库，连小说都没好好看过几本。而且外貌打扮也很奇怪，工作态度也不能说有多好……我当时的情况，实在非常适合用「落第员工」这句话来形容。

在我二〇〇一年被分派到编辑部时，电击文库热卖的作品除了《冷面不吉波普》之外，还有阿智太郎老师的《仆の血を吸わないで》系列、时雨沢惠一老师的《奇诺の旅》系列，以及佐藤ケイ老师的《天国に涙はいらない》系列等作品。

在这个时候，电击文库是一个还在成长期当中的部门。

就公司角度来说，当然会希望业绩可以持续成长，让获利持续扩大。为了要让部门规模能持续扩大，当然就必须要增加销售额。而想要让公司获利，就要从销售额当中营利才行。

削减成本也是提高获利的方法之一。公司最具代表性的成本，其实就是人事成本。也就是说没办法获得收益，看起来也没有成长空间的「落第员工」，对于公司来说根本就只是有百害而无一利。

但是电击文库编辑部，即使是面对我这种感觉会最快辞职的「落第员工」，还是发自内心欢迎我加入他们的行列。在我第一次参加部门内聚餐时，他们对我说了「让我们一起加油吧」。

我想这应该是因为，现在依然是我顶头上司的铃木一智编辑长（现在是统括编辑长）的哲学，也就是「不管是什么样的员工都有自己的个性。而个性能够当作武器来发挥」这种想法，已经彻底在编辑部里生根的关系。（附带一提，这位统括编辑长本人也十分有个性，有关于他的故事，会在第六章「在成为编辑之后篇」当中介绍）。

所以我也非常希望能够回报部门对我的恩情。

有关于人事分派，我是绝对没有任何意见。我当时只是一个从学生毕业，踏进社会才经过一年，毛都还没长齐的新人，很了解自己没有对公司提出希望的价值，也认为自己应该要先对公司有所贡献，才能够提出自己的主张。不尽义务只主张自己的权力，并不是一个社会人该有的行为。

希望能早点成为战力，对电击文库所有贡献。

因为当时我满脑子都是这种想法，所以不论被分配到多严格的工作，我都已经有打算要努力做到底了。不管是去拜访完稿时间一向很慢的作家，花上一整天来等他交稿；还是以当日来回的行程，前往北海道回收原稿；又或者是花上数个小时，持续对恐怖的作家谢罪……反正什么都没问题啦！只是我虽然如此干劲十足，但这种就像在电视连续剧里会出现的编辑业务，可以说是一个也没有。

电击文库编辑部，对于新进编辑会花上整整一年来好好培训，在人材教育上采用的方法可以说是相当有余裕。一开始会先让你跟著前辈编辑接受一年的教育。在这一年内，我的业务就是在前辈带领下参与许多会议，去学习许多如何当一个编辑的知识。这不论是作为一个社会人士，还是作为一个编辑，都是非常幸福的待遇。而我也因为有幸能获得这样一段缓冲期间，所以就利用自己的空闲时间，看了一本又一本的「电击文库」小说。

就在这样的环境下，我第一份「工作」终于找上门来了。

工作内容是编辑名为「电击罐头」（以下简称为「罐头），挟在电击文库小说当中的宣传文宣。这是一份正面刊载了电击文库每个月发行的商品阵容，背面则是刊出电击文库各式跨媒体发展情报或是专栏的情报文宣。当有新人被分派到编辑部时，先派他去编辑「罐头」已经是惯例了。这也是一个十分优秀的教育系统。因为新人每个月都要编辑「罐头」，自然而然就会去记下目前所有还在出刊的电击文库作品。只要负责编辑数个月之后，就会累积足够的知识量，让你只要听到书名，就可以马上回答出该作品的作者、插画家以及出版年月日。

当时是一个出版业界正在从类比作业踏进数位作业（日本称为DTP：Desktop publishing）的过渡期。当时「罐头」还是要使用写研字型（日本印刷用字型，写研为日本最大规模的印刷公司），在称为版下（注：日本用来称呼此类印刷原稿用纸的名词，在中文当中并无对应的专用名词）的印刷原稿底纸上剪贴文字制成原稿。

而且从这个时候开始，我和前辈编辑一起出席会议的机会也开始增加。这时我主要是在两位前辈编辑手下，学习该如何去面对创作、建构起自己理论的方式，以及和人对话的技巧等等知识。

■从前辈编辑身上感觉到的电击文库编辑部气质

在我和前辈编辑一起出席参与的会议当中，有一段小插曲让我印象十分深刻。

那时候是在讨论有关于电视动画《超能奇兵》小说版续集，我和作者兵头一步老师以及前辈编辑一起出席，参观他们开会过程时的事情。因为电击文库版《超能奇兵》第一集销量很不错，所以接下来打算继续推出《After》系列（以动画本篇完结后为舞台的后日谈系列）。

当时兵头老师和前辈编辑交换了许多意见，双方都提出很多点子，而到最后是决定在作品当中，不会有《超能奇兵》的主角，也就是数马和刘凤两人登场，打算使用完全不同的主角来描写故事。

当然我当时的立场只是来参观学习……但却感觉有些想法，就不由自主脱口而出了。

「可是对于喜欢超能奇兵的读者来说，只靠原创主角真的可以满足他们吗？还是要让数马和刘凤登场，才能够让读者满意，作品也会比较受欢迎吧？」

就我当时立场来说，实在是个很大胆的提案。老实说我那时非常心惊胆跳，害怕会被大骂一声「你这菜鸟在假会什么啊」，就直接推翻我的提案。但是……

「嗯……嗯。你说的的确没错啊。我看还是照这个方向再来想想吧。」

没想到兵头老师和前辈编辑，却二话不说就采用了我这个大菜鸟的提案。

「因为『有趣』才是重点啊。」

如果被前辈晚进、作家编辑这些立场给限制住，那就没办法去追求更有趣的作品，最后甚至可能会拖垮作品的品质。只要是优秀的提案，就不会考虑其他立场而一律采用是理所当然的事情，这就是编辑部给我们的环境。

「只要有趣就够了」。

电击文库的方针，就算只是一次普通的会议，也能够完全体现出其存在意义。

■第一个负责作家和最后结果

因为我是在对小说以及轻小说一无所知的情况下，被分派到编辑部来，所以只要一点小事，就会让我感觉受到文化冲击。在遭受《冷面不吉波普》带来的冲击后，我还是为了累积知识，而继续阅读电击文库其他作品，我对于电击文库作品抱持的第一个感想，是「作品最后还是有延续下去呢」。这句话看起来好像逻辑不太通顺，不过大家应该能了解我是什么意思。

一般文艺小说或是欧美翻译小说，在最后结局多半都是完结得十分俐落，大部分作品都是单本完结，很少直接出现让读者能联想到续作的元素。

但电击文库作品相比之下，大部分作品的最后结局都是「持续未完」，也就是「在故事收尾时留下让人想像后续发展的空间」。其中甚至还有一些作品，连在开头就已经先暗示过，和世界背景有关的壮大秘密，都还没有真正揭晓就写到最后宣告完结。我其实也不是要说这样有什么不好。因为每部作品都有好好描写出令人血脉贯张的故事高潮，在高潮场景结束之后的收尾，以及男女主角之间的关系进展等等非常戏剧性的发展，所以每一部作品在阅读完毕之后也都令人十分满足。当然在电击文库作品当中，也是有故事在「一本」之内就全部完结这种封闭型的作品存在，但是看起来会令人联想到故事「之后」的作品，数量应该是远远高出不少才对。

「作品最后还是有延续下去呢」……这也就是说，电撃文库作品虽然也可以就单单享受这一本，但基本上其实是要让读者享受一整个系列的作品……这个时候我已经开始有办法自己思考了。是要享受一整个系列，这也就是说像是剧情发展或是角色成长等等元素，并非只是在一次（一本）的故事里消化掉，而是会有复数次，让读者可以在更长久的期间之内享受到作品。所以我认为轻小说这种娱乐的定位，其实应该是比较接近会播映数十次的电视动画，或者是在杂志上连载的漫画才对吧。而实际上喜欢电击文库的读者当中，也有很多动画或是漫画的爱好者。

这也是我在来到编辑部，马上就以「看稿成员」的身分参加第八届电击游戏小说大赏，看过众多投稿作品之后的感想。可以说是我比读者和投稿参赛者，都还要晚才发现这个事实。

于是在我花了整整一年，努力研读电击文库作品后，终于可以独当一面，在市面上推出我第一本负责经手的作品。这是二〇〇二年四月的事情。

我这时负责的作品有两部，分别是高桥弥七郎老师的《A/Bエクストリーム》，和ゆうきりん老师的《ヴァルキュリアの机甲》。

高桥老师是在第八届电击游戏小说大赏中，获得「考选委员奖励奖」的新人作家，并且以获奖作品《A/B》正式出道。虽然就是之后写下《灼眼的夏娜》系列，而成为当红炸子鸡的作家，但在这时我们两人都还只是个什么都不懂的菜鸟，是一面「让我们一起加油吧！」这样互相打气，一面打造出我们自己的作品。

另一方面，ゆうきりん老师则是身兼游戏公司游戏剧本，同时在其他出版社也已经有推出作品的老练作家。所以非常了解作家和编辑之间应该维持怎样的关系，非常关照我这个菜鸟。我从老师身上学到许多像是编辑应该有的想法和技术，以及该怎么与作家来往等等知识。

但是这两部值得记念的作品最后结果，高桥老师的《A/B》就和前面提到的一样完全卖不出去，而ゆうきりん老师的《ヴァルキュリア》则是在发售一个月后再版。

所谓再版，就是书藉实际销量，卖得比出版社营业部门原本「这本书大概会有这么多人买吧」这种预测还多，所以必须要重新增刷。所以「能够再版」是一件很值得高兴的事情，而到再版之间的时间越短，就显示实际销售量有多「令人意外」。

就算是以当时的出版市场来说，发售一个月后就要再版的《ヴァルキュリア》，也可以算是获得极为亮眼的成绩吧。

也就是说我首战战绩是一胜一败，打了一个平局出来。

同时这也是我和这名为「市场」的魔物之间，一场长远抗战的序幕。

■第一部作品一定要失败！

我在刚当上编辑时经手的第一部作品，可以说是完全失败。当时对于这种结果，我只感到非常悔恨不甘，但是现在回过头去看，却觉得这其实是一件好事。

不过如果只照字面上来看，大概会被人骂「你是在说什么疯话啊」，所以下面我就来好好说明一下我的想法。

我当然不是因为你偷工减料，还是随便做做所以失败。

而是要在认真而且仔细做好之后失败。

虽然同时发售的另外一部作品，有留下说是成功也不为过的好成绩，但是我在这两部作品当中，都一样学到很多，也获得许多在我日后工作上带来重大影响的经验。

在我第一次一个人负责经手作品后，我第一个发现到的事情，就是「只重视自己的兴趣，自己自认为很有趣的作品会卖不出去」。特别是像我这种以前根本没有在看小说的菜鸟编辑，看起来觉得「有趣」的作品，还是很有可能无法完全回应读者期待，或是没有找出读者想要看什么。

所以我应该要先去扮演一个读者才对。让自己身为一个读者，和众多读者站在同样的立场上，去制作出「有趣」的作品。必须要先能做到这一点，我才有可能以编辑身分交出合格的成积。我觉得想要发现到这一个「自我规范」，我就必须要先经历过一次失败的经验（对于高桥弥七郎老师真的是感到非常抱歉！）。

我在这一次确确实实的失败当中，学习到非常多的经验。其中之一就是「努力和成果不一定会成比例」。不管你在这部作品上花费了多少时间和劳力，在作品里灌注了多少心血，但是读者只会在意作品到底有不有趣这个结果。也就是说如果你无法把「有趣」传播给读者，那不管在背后有多努力，也只是一部「无聊」的作品。可是如果你对这道理觉得「不合理」的话，那可是件非常危险的事情。因为你在这时感觉到的「不合理」，将会逐渐转变成「我经手的作品明明这么有趣，但是读者都不了解」，或是「我这么努力这么用心做出来的作品会卖不好，都是大环境不好啦」，像这样「能让自己安心的藉口」，将责任转嫁给其他人。而这个行为完全没有任何生产性可言。将会是让你迈向无能编辑这个危险道路的第一步。

我觉得要随时注意别让自己的心态，开始朝向这种有问题的方向走下去，应该是我身为编辑所得到的第一个教训。

■第一个热卖作品《灼眼的夏娜》胜因是「偶然」和「运气」

我在二〇〇二年四月，终于成为一个能独当一面的编辑（拥有自己一个人负责经手的作品），而在同年一一月时，一本令我永生难忘的作品发售了。

书名是《灼眼的夏娜》。

这是我和作家一起依照前作失败的经验，专心一致打造出更有亲和力，能够卖得更好的一部作品。然而世事总是不尽如人意，因为前作销售成绩不佳的关系，所以最后决定的初版印量比起通常新作还要低上不少。

说穿了就是公司完全不期待这一部作品。

在同一个月内出版的电击文库作品，有高畑京一郎老师的《Hyper Hybrid Organization》第二集、渡濑草一郎老师的《寄生之月》第五集，以及现在以《古书堂事件手帖》成为知名作家的三上延老师，所撰写的《ダーク‧バイオレッツ》第二集等作品，而《灼眼的夏娜》就被标在如此商品阵容的最后一行上。

但是《夏娜》却在发售之后，马上就紧急再版。甚至因为销售速度太快，而令全日本书店都陷入完售断货的情况。

当时在公司营业部门，有个非常可怕的前辈。是个以「待人以严，律己更严」为座右铭的人物，连平常在指导部下时，都会用十分吓人的眼神瞪视对方，所以我每次听他讲话时，都感觉自己像是被蛇盯上的青蛙一样动弹不得。但是这位给人感觉好像有点冷血无情只重工作的前辈，居然在《夏娜》决定要再版的那一天，第一次和我说了一句「真是太好了」。让我感觉自己总算是被当成一个能独当一面的编辑，真的是非常高兴。

那为什么《夏娜》可以大卖呢？

虽然当时常会有人这样问我，但其实到底胜因为何，我到现在都还不是很清楚。我们当然是有特别注意「朗朗上口」这个元素没错，但是也无法完全确定这就是关键因素。你要去分析一件事的胜因，其实比起找出败因还要困难许多。

只不过当时「校园异能动作剧」（指就读普通学校的一般学生，突然获得特殊能力而踏进战场上，这种类型的剧情）风格的世界观还很少见，可能也是这次能获得成功的原因吧。虽然当时市场上，已经有好几部校园恋爱喜剧了，但是很认真去描写从校园生活，转换到非日常环境的作品非常少。

再加上日后担任《凉宫春日的忧郁》（谷川流著，角川スニーカー文库出版）插画的いとうのいぢ老师，由他所绘制的插画应该也是一大助力。

剩下就是靠运气和时机，以及最重要的因素，作家老师本人的努力了。

总而言之，现在我总算是对于公司有所贡献了。看到这个结果，我脑袋里与其说是感觉到自己很满足，其实「总算是能对公司回报一点恩情了」这种想法要强烈许多。

而《夏娜》大卖也带来了令我意想不到的副产品。那就是我提出来的希望，在公司里比较容易被采纳了。MEDIA WORKS是一间不会计较年资，只要你有在工作上做出成绩来，就会给予你相对应决定权的公司。这对我来说是向前迈进了一大步。我做事一直都是性急到有点像是在燃烧生命，所以一想到有什么事情想做，不先亲自尝试过绝对不会罢休。

在进入公司第一年时，我就曾经寄了一封邮件，给MEDIA WORKS公司内一个我根本就没有和他实际碰面甚至交谈的某部门主管，内容是「由我所构想的最强网页企画」。最后结果当然是在公司内部，因为「这人也太不知礼术了吧？」如此糟糕的风评而蔚为话题。一个不知道是哪冒出来的菜鸟，突然寄这种邮件给我，我自己应该也会觉得莫名其妙。光是好像能避免这种丢脸事件再次发生，应该就已经算是有长足的进步了。

■超受虐狂的成长速度比较快？

当时的电击文库除了有《冷面不吉波普》（上远野浩平著）和《奇诺の旅》（时雨沢惠一著）外，还陆续推出了《伊里野的天空、UFO的夏天》（秋山瑞人著）、《Missing》（甲田学人著）、《吸血鬼のおしごと》（铃木铃著）、《恶魔同盟》（うえお久光》等热卖作品。

而我也像是被这一连串由前辈们打造出来的热卖书潮给启发了一样，持续不断在阅读电击文库作品。同时也因为知道实战经验非常重要，所以要求自己尽可能参与更多作品的编辑工作。这是我给自己立下的目标，是每一个月至少要负责一册小说，所以尽可能自愿担任作家的责任编辑。

娱乐小说（轻小说）和一般文艺小说不同，在文章当中会穿插许多插画。

插画对于轻小说来说，是非常重要的元素。文章和插画之间的关系，就像是飞机左右两翼一样，只有其中一边，都无法让飞机顺利飞上空中。

所以我这时也非常拚命在研究插画。

为了要请教在编辑部内最有挑选插画眼光的前辈（《伊里野的天空、UFO的夏天》、《恶魔同盟》的责任编辑），我就抱著好几本美少女游戏杂志这样问了。

「我觉得这本杂志里的这个插画家和这个插画家很不错，您看起来如何呢？」

结果我得到的回答是：

「唉～你啊，病得不轻耶。」

虽然病得不轻这句话到底是什么意思，好像很难去解释，但至少在这时我是深深痛感到自己的确还没有什么挑选插画的眼光。

我在努力用功之后，终于知道当时被称为「HIGH END系」，连细节描写都非常用心的插画风格，正在开始受到业界瞩目（最知名的代表人物应该是《惑星轨道零号站》的CHOCO老师吧）。在这个时期，甚至已经有许多以「HIGH END系」为主题的美术杂志（像是JAPAN MIX出版社的《Puregirl》，以及BiBLOS的《Colorful PUREGIRL》等等）出现，并且在这此杂志上面发表插画的老师，也陆续进入轻小说界为各个作品绘制插画。也就是说去学习「HIGH END系」，就等于是在锻练自己挑选插画的眼光。

虽然这样讲好像有点突然，但如果有人问我是偏S（虐待狂）还是M（受虐狂），那我一定会回答我是超M。

我很有自觉比起在说话委婉的指导老师底下学习，接受别人毒辣但是直接的批评还更能令我成长。

所以我就每次都抱著一堆美少女美术杂志，持续不断地和那一位前辈编辑讨教。

「我说你啊，到底觉得这张图有什么地方好？也许我该问为什么看不出来哪里有问题才对？」

「对不起，我真的看不出来，所以请教教我吧！」

每次也都是像这样，维持内容比例大概是七成臭骂三成指点的对话，虽然每次都让前辈忍受不了我的不受教，但还是努力在磨练自己的眼光。

因为当时正好是成人游戏以及美少女电脑游戏的全盛期，所以有许多优秀的插画家前仆后继进入业界。所以我就四处购买这些游戏的美术设定集（原画集），拚命学习目前到底流行什么样的画风。

也许是因为这些努力真的有成果，所以我在隔年迎接了工作上的黄金时期。

■《扑杀天使朵库萝》、《死神的歌谣》、《魔法禁书目录》的诞生

那是二〇〇三年夏天的事情。

电击文库在六月出版了《扑杀天使朵库萝》和《死神的歌谣》。

《扑杀天使》是おかゆまさき老师投搞第二届电击hp短编小说赏时，有留到第二次考选，但最后还是落选的同名短篇小说为基础的作品。在原本就很独特（也因此而落选）的作风上，加入了我在《夏娜》当中训练出来的朗朗上口（也就是容易亲近），打造出一部当时非常少见的搞笑小说。这部作品是我和另外一名同事，和田敦编辑两个人一起负责。他不仅是在当时教导我这个还不习惯文库编辑工作的菜鸟非常多编辑知识的前辈，同时也是和我一样迷上了おかゆ老师作风的同志。《扑杀天使》就是我和他一起合作担任责任编辑，一起打造出来的第一号合作作品。

《死神的歌谣》则是我在亲自和投稿参加第八届电击游戏小说大赏的ハセガワケイスケ老师洽谈过后，才诞生的作品。而且宣传文案使用「ですます」口气（注：です、ます指日文当中讲话使用的语尾助词）来撰写（在当时来说很少有人会这样用），彩页（放在书籍一开始的全彩插画）在构图上还特别留意空间位置，在书写文章时也使用较为柔和的文风，希望能写出适合女生看的作品，可以说是一本在经过许多不同尝试后而诞生的挑战性作品。

这些尝试也全部都成功发挥效果，两套作品都在发售后一个月以内，再版次数就超过我们原本的预测。作品之所以会热卖，最主要的原因当然是作家赋予作品的力量。只不过对于虽然我是处于支援的立场，但也开始感觉到自己似乎掌握到一些「诀窍」，像是在挑选插画家时，能够了解什么样的画风才会受到读者欢迎。

我已经不再是个连COMIKE是什么都不知道的落第员工了！

而且因为那时是一个可说是绘图者入口网站的「pixiv」或是「niconico静画」等等网站，都还不存在的时代，所以我们在寻找插画家的时候，必须要自己亲自前往COMIKE会场，或者是使用网路上的个人专站超连结来寻找。所以当时我就先自己订了一个目标，每一个月至少都要浏览过一万个网站。能不能抢先其他编辑一步，找出能画出可爱图片的插画家，也是能否打造出热卖作品非常重要的因素之一。

到了二〇〇四年四月。

《魔法禁书目录》发售。当然也是在发售后就马上决定再版。

这部作品一样是我在亲自和投稿参加电击小说大赏，但是却落选的作家──鎌池和马老师洽谈之后联手打造出来的作品。仔细想想其实我经手过的热卖作品，几乎都是「落选组」，所以我和「虽然因为完成度不足而无法留到最后一次考选，但是却有自己独特亮点」的作品，应该是非常搭调吧。这种作品的象徵之一，就是《禁书目录》（另外一个大概就是《我的妹妹哪有这么可爱！》吧）。而且在同年十月，还有作家五十岚雄策老师所著的《乃木坂春香的秘密》发售，又是一套热卖作品（这是和同事和田编辑两人合作经手的第二套作品）。

能够像这样接二连三推出热卖作品，当然是我人生中第一次经验。

虽然每推出一套作品，我的睡眠时间就等比例下降，但是我自己却完全不觉得难受。

最后终于获得「第一次动画化」的机会。

原PioneerLDC、GENEON ENTERTASMENT（皆为当时公司名称。现在隶属于日本华纳兄弟公司）的影像制作人川濑浩平，提出希望可以改编《扑杀天使》和《夏娜》来制作动画的提案。

在这两部作品改编动画的企画当中，我彻底学习到有关于跨媒体发展的基础知识（有关跨媒体发展详细内容会在第七章介绍）。《扑杀天使》我除了参与动画制作外，还透过网路广播节目《扑杀天使频道》了解到动画节目的宣传方式。《夏娜》则是让我知道，如果动画和原作能够互相搭配的话，就可以发挥出爆炸性的传播力道。

我刚好在电击文库成长为业界巅峰品牌的时期，和文库一起让自己有更进一步的成长，我觉得这是非常幸运的事情。

如果你要问我这种飞跃性成长背后是不是有什么秘诀，那我应该只有一个解答。

这是我在二〇〇一年还是菜鸟时，出席其他前辈编辑和他负责作家会议时发生的事情。

在我和坐在对面的老练作家自我介绍完毕后，作家随口问了一句。

「那三木你有经手过什么作品吗？」

当我听到这个问题时，并没有办法正面回答他。

因为我当时还没有经手过任何作品啊。

这时我感觉他好像是在对我说，「没有经手过知名作品的话，就不会被人承认是一个独当一面的编辑」。我当然也知道这位老练作家在发问时并没有这种意思，但是仔细想想，这好像也是一件理所当然的事情。

当我要和一个作家合作的时候，一定会去参考这位作家以前写过哪些作品，而且会议当中，这些过去作品也会成为我用来判断的材料。

反过来说，站在作家的立场上，他想要判断一个编辑的能力时，当然会在意这个编辑以前经手过哪些作品，并且用这些作品来当作判断材料。

「我经手过这些作品。这次还请老师多多指教。」

因为希望自己可以堂堂正正说出这句话，所以我非常努力……这种「固执」应该也是我的原动力之一吧。

■不再寄来工作以外的邮件

前面讲到我的工作历程，看起来好像是前途无量、一帆风顺，但其实我当然也碰上许多作为一个编辑会有的苦恼。

作家老师可不是写稿机器。创作一定会伴随著苦恼而来，不管是多么有才能的人也一样，在创造时一定会感受到痛苦。在这时去辅助和照料作家，也是编辑的重要工作。

这是在某个作家可以说是完全写不出来，一份已经发表出刊预定的原稿时发生的事情。

我和这位非常苦恼的作家约在饭店大厅见面，看能不能商量出什么解决办法。这位作家似乎是在创作上和私生活上，两方面都碰上了难处。于是我有时是表现出同情，有时是鼓励作家，有时是开自己玩笑，又有时是扮演小丑来引作家发笑……一直陪著作家到他满意为止。因为我个性本来就比较乐观，所以在这种时候不会和别人一起烦恼，而是选择尽情欢笑来把烦恼赶跑！的这种态度来和作家接触。但就算是这样，作家的烦恼依然迟迟无法解决，等我们回过神来，时间已经是隔天早上了。于是也只好暂时解散，我就直接从饭店赶到公司开会。一到晚上就再次赶来和作家碰面。就这样持续了好几天，到最后我乾脆直接在办公桌底下放个睡袋以备不时之需。

在数天之后，在我面前终于出现一个能够露出笑容，「真的是感谢你听我讲了这么多。我总算是想通了。现在可没有时间干这种事情啦，我会努力把稿子赶出来！」和我说出这种话的作家老师。「现在可没有时间干这种事情啦」看到作家能够和我这样开玩笑，我总算是松了一口气，告诉自己实在是太好了。

还有另外一件事，是发生在某个插画家，一直交不出已经发下去的插画稿件时。

那时候我为了要确认工作进度，所以要前往插画家所住的大阪，然后每次都是当天就赶回东京，可以说是不断重覆这种短时间出差的状态。而且虽然说是当天来回，但我可是要在上午赶回来耶。当时我是坐第一班新干线到新大阪站，在车站里买好土产后就直接前往插画家的住处。和老师谈谈为什么画稿一直没有进度，然后就马上赶回东京，居然还能赶上编辑部在中午十二点要开的会呢！

那时候我一个星期大概要重覆三次这种情况。而其他工作当然也不可能因此喊停，所以我在来回搭乘的新干线上，一直在看小说原稿。虽然看到这边，可能有人会想「那乾脆延期发售不就好了？」，不过这就是我的「固执」。事前已经公开发售预定时间，而且小说原稿也已经完成。如果延期那对准时交稿的作家说不过去，为了期待看到小说的读者，也绝对不能延期。

结果也真的是在最后期限之前完成插画，总算是可以顺利发售。因为那部作品是部热卖系列，所以可以避免让众多读者们伤心的情况出现。在校对完毕（也代表这本书所有作业都已完成）的那一天，我几乎可以说是一整天都像个行尸走肉一样。

不过我在这种能让自己体会到「身为编辑的醍醐味」的各种时刻之间，也还是尽可能努力用功。比如说我会随机挑选电击小说大赏在第一次考选时就落选的投稿作品来看（原本第一次考选应该是交给称为「外审」，专门看投稿作的人审核）；定下每年要看一百部电影的标准，在下班后去看午夜场电影；看完所有时下流行的漫画……

我之所以会在繁忙的工作当中，要求自己要做到这些事，其实也有理由。

我们给希望成为作家的人建议时，常常会这样说「想要进步的秘诀就是一直写一直写，总之写就对了」。这句话非常正确，人类这种生物，只要不停反覆练习，就一定会对于该领域的技术越来越熟练。所以在面对未来的插画家时，我们也一样会说「想要进步的秘诀就是一直画一直画，总之画就对了」。这也一样没错。

那编辑该怎么办呢？当然也是「想要进步的秘诀就是一直编辑一直编辑，总之编辑就对了」。而为了要能够一直编辑，我们就必须要做好事前准备。我觉得就像是作家的创作笔记本，或者是插画家的绘图软体一样，对于一个编辑来说尽可能接触这世界上数以万计的创作作品，就是在准备让自己能进行密度更浓厚的反覆练习。所以一直到现在，不管自己有多忙碌，都还是会这样要求自己。

也因为这样，让我和作家之间可以共享的知识增加了，在开会的时候也更加顺利。而在思考故事该怎么发展或是背景设定时，这些塞进我脑袋里，分量十分庞大的知识自然也是相当有用。

于是我只要有一点时间，就尽可能去接触各种不同创作，并且不断在编辑、编辑、还是编辑。然后当我回过神来的时候，才发现我大学时代很要好的同学，结婚典礼都已经办完了。

差不多从这个时候开始，物理学系同学聚会也不会再来邀我。

找工作时认识的编辑同好，也不再寄情报交换会通知邮件过来。

■在陷入绝境时支撑自己的是「可以让自己最为轻松的预定」

二〇〇五年。这一年我二十七岁。

负责的作家增加了，平均每一个月会推出三本电击文库作品。

正当我在编辑自己负责的第五十本电击文库作品时，我发现自己撞上一堵高墙。

那就是我一直以来都在面对超越自己处理能力的工作量，而现在终于到达极限。

也就是所谓的超越容许范围。

因为同时负责大量系列作品，手上的作家已经超过十个人，当然也得要负责同样数量的插画家才行。

因为电击文库并不是连载作品，而是整本写完出版的文库（除了少数杂志刊载作品外），和作家往来时的相处方法，也会因为作家执笔情况而有所改变。如果是三个月就出一本书的作家，那可能每个星期都需要联络并且开上数次会议，而一两年才出一本书的作家，需要这样接触的次数自然就比较少。

但就我负责的作家来说，几乎都是属于前者。

所以我的时间……时间可以说是完全不够用。

作家送来原稿我就得要从头看过，看完了当然就必须要和作家开会，如果是新书的话那还得去找合适的插画家，还得自己找时间研究别人经手的轻小说。而且除了编辑小说以外，也得要负责其他和编辑部有关的事务工作。还要想办法抽空出来看电影和漫画，如果发生什么突发状况，自然也得要圆滑地应付才行！问我有没有空吃饭？一天不吃不会死人啦！那睡觉呢？嗯……有三小时可以睡就没问题了吧！

我在这个时期，真的很认真想过为什么一天只有二十四小时，为什么一星期只有七天，实在是太短了吧。

而且这时除了编辑部本身的业务以外，我身上还背了是我第一次经验的动画制作人这个职务。

虽然工作一直在增加，但时间可不会因此増加。让我感觉脑浆已经快要被自己给榨乾了。出社会以后和还在念书时不同，没有老师可以让你问问题。发生什么事情，也不会有爸爸妈妈跟在背后照顾你。你必须要能够自我管理，自己解决发生的一切问题才行。

在美国英雄漫画《蜘蛛人》里，养育主角彼得‧帕克长大的班叔这个角色，有一句名言叫作「你的力量越大，责任也就越大」。

电击文库编辑部也一样存在这种精神。因为「只要有趣就够了」嘛，所以编辑部内是一个成员觉得「有趣！」，那就会放手让他去做的环境，不会受到你现在的头衔限制，基本上都会给你一定程度的权限去做事。所谓责任编辑，其实就是每一本文库作品的主编。但也因为这样，所以你就必须要对自己经手的作品负起责任。我自己当然也是一样，会认为应该要对自己推动的系列作品和专案负责，必须亲手做到「收尾」才行。

我就在面对这种可以说是自己前所未见的工作量，也只能拚命埋头苦干的绝境当中，突然发现到自己自然而然就养成一种反应。

也就是去定立「现在先处理这个和这个就好，其他可以晚一点再说」这种「可以让自己最为轻松的预定」。没错，就是我从小开始，就自然学习到的「很得要领」，就在这个时候开始在工作上派上用场。虽然这在学生时代，应该要说是「尽可能减少自己要面对麻烦事的得过且过思维」，老实说其实是一种还满小人的思考方式，但在这时则是用在「如何在有限时间当中去做好所有工作」上面。

最重要的就是「瞬间判断能力」。

那要怎么样才能分辨出哪些工作应该要马上处理完毕，而哪些工作可以晚一点再说呢？

首先必须要把自己手上所有工作都列成一个个项目，快速浏览过一次。然后要马上判断出每一项工作，执行起来大概要花费多少时间和热量。大致上可以分为「作业时间长，而且消粍热量高的工作」和「作业时间短，消粍热量也低的工作」，这两种不同的情况。为了看起来方便，所以我们可以把前者称为「粗重的工作」，而后者则称为「轻松的工作」。

粗重的工作……阅读原稿、和作家开会、协助作家取材、构思新作企画案、确认新作原案、确认动画剧本和分镜表、寻找插画家、制作宣传用文章、仔细回覆作家寄来的重要信件、制作必须要让复数上司过目的企画书等等。

轻松的工作……确认传单等文宣成品、回覆公司内部寄来的事务性确认信件、确认插画家寄来的作品内容、监修动画委员会提出的周边商品、确认动画杂志报导、预约作家要入住的饭店、制作新书企画书、回答校阅负责人提出有关作品的问题、计算会议等业务花费的经费、登记原稿稿费等等。

我自己会先像这样，把工作大致上先区分开来。

然后特别注意在执行粗重的工作时必须要使用串联电路，而执行轻松的工作时就可以使用并联电路。

这边说的串联电路，其实就是指所谓的「创作者思维」。把脑袋里所有神经都用串联方式连接起来，让自己完全专注在特定一项工作上面，集中精神去执行它。其他工作就先暂时关闭起来，把所有时间都花费在这项工作上，直到自己觉得「成了！」为止，不断下去思索。

并联电路则是所谓的「上班族思维」。在执行称不上有什么创造性的事务性工作时，就要让脑袋里所有神经并排开来，同时处理好几个不同的工作。这时候就要重视工作效率了。

在一开始要先区分好各个工作的轻重，接下来则是要拟定自己感觉「能够最有效率执行这些工作的预定」，我就是靠这种方法，勉强防止这些交到我手上的工作，因为过量而最后直接开天窗。

说得具体一点的话，我在来到公司之后，就会先花上一两个小时，以并联电路把事务性工作先处理完毕。这个时候通常就已经是公司会议，或是和作家老师开会的时刻了，所以就去出席会议。只不过在开会的时候，还是会不停出现需要用并联电路处理的业务，所以必须要即时处理这些业务，尽可能「确保使用串联电路处理工作的时间」。而会议大概在五到六个小时之后结束，这时我就可以回到自己的办公桌，然后就要一口气（将外部情报统统遮断）开始执行串联电路业务……我一天的行程大概就像这样（重点是如何保留在执行串联电路业务时，也会持续不断掉到身上的并联电路业务）。

我自己是觉得，如果不是处在接近极限的状态之下，我也不太可能会养成这种思考模式。所以我从中学习到，一个人如果处在非常困苦的环境之下，就会像从濒死状态复活的赛亚人一样，获得长足的成长。所谓「立场会造就一个人」，这一句名言果然没有错。

■发现能分别优秀小说和差劲小说的诀窍

而且我还发现自己在不知不觉之间，养成了自己去阅读一本小说的诀窍。因为有趣不有趣，这种判断其实每个人的感性都不太一样，说穿了就是个人趣味（主观）居多，我这种想法到现在依然是没有改变。可是对一个靠小说来赚钱的职业编辑来说，这种想法可是完全不及格。编辑的工作就是要在众多不同的「有趣」方向当中，找出一个拥有最多种「有趣」的方位，并且对作家提出建议。虽然听起来就像是在无限多的数字当中，去找出最大公约数一样，但其中还是有可以很清楚分辨出好坏的要素存在。

比如说像是优秀文章和差劲文章。我在读过许多原稿之后发现到一件事情，那就是一篇好的文章，它不会让人感觉到说明是在说明。当你看完一段主角充满跃动感的动作场景之后，就发现到其实自己已经获得看这部作品时必要的知识……这就代表它是一篇优秀文章。另外我觉得所谓「适合自己的优秀文章」，就是当你想要看到自己期待的故事发展，或者是觉该要有补充说明时，就看到自己需要的要素出现在数行后的文章当中之类的作品。就像是不管一个巨大转运站的站内结构再怎么复杂，只要依照地图上标示的路线前进，就一定能抵达自己想要去的月台一样，如果一篇文库也能有让人觉得舒适的引导，那就会给人「阅读起来轻松愉快」的感觉。如果能做得更巧妙，那甚至可以让人认为「故事完全照著自己的期待在发展」。于是就会让读者想要知道接下来的故事，便一页接一页不停翻下去。

反过来说，那差劲的文章又是如何呢？虽然提到的要素，和前面说明优秀文章时，相比之下可能比较琐碎，但也不能够轻视，所以我们就具体用一段文章来举例说明吧。

话要说在前头，等一下会出现的是「差劲的文章」。

「早安！」

京小听到头上传来一句轻快的招呼声，于是抬起头来。

「早……早安。」

出现在京小眼前的是露出笑脸的真弓的脸。

「我说啊，决定好要加入什么社团了吗？」

「还没耶。」

京小才一说完。

「那要不要一起加入吹奏乐社啊？」

「吹奏乐社？喜欢音乐喔？」

「当然是因为社团顾问是岩男老师啊！」

「居然是这样？」

说到这里，京小和真弓两人相视而笑。

这段文章之所以要算是「差劲的文章」，理由是①因为没使用第三人称代名词（「他」或是「她」等），所以无法了解角色的性别。②没有连体修饰语（注：日文文法中指用来修饰相邻名词的语句，可以是形容词、动词、名词）（「美丽的」、「装模做样」等等），所以很难了解角色当时的举止和特徵。③设定虽然奇特但却不加以说明。④重复使用特定表现（在这边是指同时使用「脸」和「笑脸」，看起来很多余）。

其实在这段文章里面登场的京小和真弓，两个人都是男性。这两个其实是日本实际存在的姓氏（附带一提，京小和真弓是我高中时代男同学的姓氏）。但是你看起来是不是觉得这两个角色是女性呢？还有岩男也是姓氏，而老师是一位女老师。你在这边是不是也误认成男性了？

这就是因为没有使用「他」或是「她」等第三人称代名词，才会造成这些误解。因为这段文章是刻意要造成误读，所以才会特别选用这些容易混淆又奇特的姓氏，可能有人会觉得这样很「老奸」。但如果今天换成亚提尔、欧利维亚、琳或者是朱里安这种，所谓「奇幻世界当中很常见的名字」，也一样会造成同样的问题。相信应该没有人可以只靠刚才提到的这四个人名，就直接判断出角色性别为何吧。而且前面这段示范文章的修饰用语也很少，所以虽然我是设定京小当时是坐在长椅上，但应该没有人能看得出来。就连两人现在的穿著打扮，和他们的个性都十分模糊。

虽然大都只是一些细节，但是这种「搔不到痒处」的感觉，也就是「看起来不舒服」之处会不断累积，到最后就会成为被读者认定为「不有趣」的原因。

所以现在就来修正①～④的问题──

「早安！」

因为听到头上传来一句轻快的招呼声，于是坐在长椅上的少年便抬起头来。

「早……皂安。」

这名感到有些困惑的少年，看到和他穿著同款男生制服的学生，弯下腰看著他，并且露出满脸笑容。

而在制服胸口处，刺著「真弓大介」这四个字。

「京小俊太同学…对吧。我们的姓听起来都很像女生名字呢。」

「哈哈，说得没错！你好啊，真弓大介同学。」

「对了，你决定要加入什么社团了吗？」

「没有，还没决定。」

俊太举起手来在脸前左右晃了两下。他这人有些优柔寡断。

「那要不要一起加入吹奏乐社啊？」

「吹奏乐社？你喜欢音乐喔？」

「当然是因为社团顾问是岩男老师啊！你不想被这种美女教师，拿著指挥棒在胸口戳来戳去吗！」

「居然是这样！」

两名少年说完后，便相视而笑。

就变成这样了。大家看起来觉得如何呢，是不是比较不容易出现误读，让人觉得看起来比较轻松愉快了呢？可能因为我作为一个小说读者，其实也是一个菜鸟所以才会发现到这些问题。正因为不知道有什么事情其实已经约定俗成了，所以才会产生这么多疑问。

我也差不多是在这个时候，产生那下一次就应该要由作为一个编辑的我，把这些问题都反应到自己经手的作品里这种想法。

■梦想成真之时

二〇〇五年三月。

就在我忙得昏天黑地时，第一部由我经手作品改编而成的动画作品《扑杀天使朵库萝》开始在电视上播映。

虽然《扑杀天使》正确来说是OVA（Original Video Animation：并非电视动画节目，而是直接贩卖影像媒体的动画作品），但是因为有在tvk频道上播放，所以说是放映应该也不算错吧。

同年十月，《灼眼的夏娜》也于电视频道正式开始播映。是一部在当时以小说原作动画来说，非常少见的两季长动画节目。

在二〇〇六年，《死神的歌谣》动画也开始播映。

我在这一连串的过程中，接触到许多不同的动画制作工作人员，并且学习到很多光靠编辑文库小说，一定不可能学到的经验。

我在亲自参与之后才真正了解到，动画制作不管是哪一个团队现场，总之就是缺人缺钱缺时间。

当然在制作之前就可预测一定会大卖的大型资本作品应该是不一样，但是在二〇〇五年时「有小说原作的动画」还非常少见，「这个真的会红吗？」就是当时业界对这类作品的普遍看法。但是在这种气氛之下，还是找上我们一起合作的动画制作公司制作人、工作人员，真的是非常可靠的合作伙伴。特别是川濑制作人，彻底教会我该怎么和动画圈内的业界人士（因为偶尔会有一些个性非常独特的人物）相处。

动画监督（注：在日文中通常指一种职位，在此正确来说应该翻成导演，但国内用在次文化业界上时通常会保留监督原文）并不是单纯在制作现场负责指挥而已，同时也是必须要负起一切责任的现场负责人。而且他也让我可以很清楚了解到，在旁边辅助这位现场负责人的其他人，其实也和监督一样重要。

更令人感激的是，就算是面对我这种大外行编辑，他依然是非常尊重我的想法。关于「编辑在一个动画专案当中应该处在什么立场上」，我直到现在都还会参考这时候获得的经验。在动画业界和出版业界，这两个看似相近实则遥远，行事方法完全不同的两个业界当中，扮演一个沟通的桥梁，就是编辑应该要站好的立场。

我在这时了解到制作动画是一个集体作业，而撰写小说则是个人作业。在这两种工程当中，每个人扮演的职务相当不同，所以在跨媒体展开而让两个领域重叠起来的时候，为了尽可能减少彼此认知出现乖离，编辑就必须要扮演一个窗口。附带一提，教导我这些事情的川濑制作人，同时也是可以说是业界广播节目先驱者的《ギョーカイ时事放谈》主持人。

而且说到宣传预算，老实说也不是能花上多少钱的情况。但是不做宣传，商品就卖不出去。所以最后就变成出去做事也不需要花钱的制作人一手包办，靠自己来宣传作品。像是如果想要请配音员来参加活动，当然就必须要付演出费，但是让制作人自己来就免钱。或者是请经纪公司派人来当活动主持人当然也会产生经费，但是让制作人自己来就免钱。

也就是制作人这个职位，除了要和监督以及原作同心协力打造出一部动画以外，当要办什么活动时可能还要负责写台本，或是站上舞台当主持人，有时也得要帮忙公关接受访问，甚至要负责构思广播节目流程，可以说是「什么都要做」。说得更直接一点，动画制作人就是个万能的「打杂工」（至少就我知道的业界来说都是这样）。

当我了解到动画业界的现场，就是个「全都要靠（也只能靠）自己一手包办！」的环境时，其实我完全不觉得「也太麻烦了吧」。反而是觉得这工作实在是很有挑战性。也许是因为电击文库编辑部，其实也是一个大家很想「全都靠自己一手包办」的部门，所以看到充斥DIY（Do It Yourself：全都靠自己一手包办！）精神的动画业界时，让我感觉到非常刺激吧。

而且我也在这时，亲身感受到动画的威力和强烈的传播能力。

小说和动画是非常搭配的两个领域。我觉得这是因为这两种作品，刚好是靠影像来补充读者体验的理想型态。小说因为只有文章，所以给予读者各种观感情报最少；而动画靠著影像，能够给予观众最多的观感情报。两种作品正好是两个极端，在各种媒体当中可以说是分别处在光谱的两端上面。所以说在互相配合的时候，会产生冲突的部分最少，最容易形成能够互相补充的状态。就像凹和凸一样，感觉起来就是正在把一块拼图，和另外一块拼起来。

因为借助了动画这个可以说是宣传怪兽的力量，所以原作在动画放映之后的销量增加了好几倍。《扑杀天使》和《死神的歌谣》系列累积销量增加到两倍。《灼眼的夏娜》初版印刷册数更是增加到三倍。系列累积销量也从动画放映前的一二〇万册，直接跃升到四五〇万册。而且也因为动画本身大红大紫，所以后来继续推出第二期、电影版、第三期，成为一部生命周期极长的作品。

小说本身也几乎是每个星期都要再版，每次接到营业部发来的通知，都让我深深痛感动画的传播能力有多夸张。甚至还有过因为寄给作家的再版通知信件实在是寄太多次了，所以被当成垃圾邮件而寄不到作家信箱里的情况发生。

而动画的影响力，当然也不是只表现在发行量上而已。

我们编辑部有时会接获请求，因为全国国中作为校外教学，要对「出版社进行专访」，所以要来造访编辑部。

在我们接到这项请求，并且看到这些国中学生实际来到电击文库编辑部后，问了为什么会选择电击文库编辑部当参访地点时，回答「因为喜欢夏娜」的学生也增加了。也许这就是我在选择媒体作为就业目标时，曾经在脑海里浮现出的模糊想法──也就是「想要自己站上制作并传播这些『有趣事物』的立场」，这个梦想成真的一刻也说不定。

■下一个黄金时期到来的胎动

在这个时期，我开始获颁「社长奖」，这个在公司内部颁发给获得优秀成绩者的奖项。而我值得纪念的第一座「社长奖」，是在二〇〇六年四月，因为「动画《灼眼的夏娜》成绩优秀」。

当获颁「社长奖」时，就会在员工大会上颁发奖状和奖金。同时也必须要在大会上，全体员工面前上台演讲。其实我曾经想过要在演讲中，说出「啊，大家好啊。虽然我在第一个从公司辞职赌盘中赔率遥遥领先，但总算是也有今天啊～」，这种反讽意思十足的台词，想把自己表现得好像很桀傲不驯一样……但是这还是我第一次碰上要在数百名员工眼前上台演讲的事情，所以在临上台前被吓到不能自己，结果实际要上台的时候，才发现自己已经向台下深深一鞠躬。

「因为有众多人在背后支持我才会有今天，真的是非常感谢大家……！」

有……有够普通啊～……

为了避免造成误会，所以我在这边要补充一下，我当时所说的内容，全部都是发自内心。

所谓的编辑，就是只靠自己一个人什么都办不到，做不出任何成果的职业。没办法靠自己写出有趣的小说，也无法自己亲手画出美丽的图画。必须要和这些以「制作出一本书」为目标的人物，组成一个集团之后，才真正有办法向前迈进。

说到组成集团，成员里当然一定会有作家、插画家和设计师，可是如果没有和公司内部复数部门成员合作，我们还是没办法生产出一本小说。

负责准备要印刷书籍时不可或缺的纸张、和印刷厂交涉印刷制造费用、负责管理校阅（修正原稿错误，确认内容是否有矛盾之处的职业，可以说是小说制作中的无名功臣）时程等等的生产管理局。

担任从过去资料当中计算出一本已经完稿的小说应该要印多少本出来，并且处理「哪些书应该要如何分送（出货）到哪些书店」这个重要业务的营业企画局。

要制作在书终于分送到全日本书店时，让读者能注意到这本书的通知传单、海报，或是在广播节目和电视上播放的广告，负责传送情报给读者的宣传局。

其他还有负责制作网页，最近担任电子书籍相关业务的数位内容产品部，以及在动画化时负责各种权利相关工作的授权事业局。

除了公司外部的各个创作者之外，也因为有这些位于内部的各种部门存在，所以编辑才有办法发挥功能，制作出一本又一本的电击文库小说。我真的真的非常感谢，这些多多少少会通融我无理又厚脸皮的要求，可以说是我一辈子都无法在他们面前抬起头来的各个部门成员。

而另一方面，如果是像动画等等的跨媒体发展，那么在这个集团当中，又会多出更多位于公司以外的成员。

动画制作委员会里通常会有超过二十个来自各个公司，全部都有响亮头衔的人物，在委员会召开的宣传会议上，作为原作的责任编辑，通常是要扮演「作家意见」或是「读者意见」的代言人。比如说有人提出可能会对作品本身造成负面影响的宣传方案时，不管这个方案有多么能提高能见度，我都必须要想办法阻止它成案。但是我在场除了是原作的责任编辑之外，同时也是隶属于专案出资公司的制作人之一。所以我并不能只是对一个宣传方案喊停，还必须要提出「足以取代的好主意」才行，不然就不能说是一个建全而且积极的工作态度。

虽然必须要去执行的工作变得更多了，但是也令我感觉到这些工作非常值得去挑战。那也只能拚命加油了吧。就在我努力克服了超越容许范围的问题，经手作品累积到一百册的时候。

我也迎接了工作上的第二次黄金时期。

第一卷 第四章 「卖得好」和「卖不好」的差别在这里──编织成形（编辑术）

■想让作家使尽浑身解数的作品能让更多读者看到必须怎么做？

小说，特别是娱乐小说（轻小说）的销售好坏，到底是由什么因素来决定的呢？

作家的文笔？角色？封面插画？我自己是觉得以上都不是正确解答。那是由作品有不有趣来决定的吗？──这感觉好像也不太对。

如果作品「卖得好、卖不好」不等于「有趣、不有趣」的话，那到底是由什么来决定的？

我自己觉得是看能够接触到这部作品的人数来决定。就像「写在开头」当中里提到的一样，一部作品有不有趣，其实是由个人主观下去认定，而且每个人定义当中的共通之处其实非常模糊。而且（我个人认为）创作物，没有何任一本作品可以说它不有趣。综合以上因素，决定作品卖不卖得好的因素，就会变成是能不能让这个作品当中内含的「有趣」成分，好好传达给读者知道，并且能不能让读者正确了解到这些「有趣」成分其中的含意才对。

正确来说，就是「能让更多读者了解到作品哪里有趣」的时候，小说就会卖得更好……如果要更深入整理的话，决定性因素就是「这部作品有没有机会能让读者去判断到底有不有趣」。

不会有一个小说家在执笔时，是想要写出一本无聊的小说。当创作者「希望能给其他人看到」的时候，至少对于他本人来说，这一定是一部「有趣」的作品。

接下来的问题，就是能不能让读者了解到有趣之处在哪里，以及能够了解到的读者到底有多少。

那这样的话，如果我们想要防止「无法让读者看到有趣之处在哪」也就是会让书「卖不出去」的情况发生，应该要怎么做才好？想要让作家尽自己所能，使尽浑身解数创作出来的作品，能够让更多读者看到的话，我们应该要怎么做才好？

我想去思考这些事情，应该就是编辑这个要从旁协助作家的职业，必须要负责的工作。

■能卖的作品在「演出」上不一样

如果作家和编辑，希望能让读者照自己原本的意图，去解读自己最希望他们能看到的场景，那有很多事情必须要做。

而手法其中之一就是「演出」。所谓的演出，其实就是「在表现事物的时候，能让人可以更加注意到某些部分的技巧」之总称。藉由这些演出手法，也许可以对读者强调自己想要说的事情，或者让人可以更容易理解。对于作品整体来说，也因为对剧情增加了高低起伏与抑扬顿挫，所以能够让读者会想要继续看下去（能够维持读者对作品的兴趣）。

在这边我们实际举一个例子来说明。先假设有一幕女主角因为遭受令其感到难过的冲击，所以忍不住从主角身边跑开的场景。而这一幕，正是作者和编辑在作品当中「最希望读者可以注意到的场景」，同时也是必须要表现出「女主角这时难过的程度深刻到让她忍不住从主角身边跑开」的场景。

那么如果想要让读者清楚明白到这一点，我们应该要如何表现女主角有多难过才好呢？

这时最直接简单的就是「泪水」和「颤抖」，这种可以实际对外表现的感情符号。如果把这些符号当作象徵，用来表现从主角身边跑开的场景，那就能提高传导出「女主角的悲伤」这个要素的比率。最基础的做法，就是表现出女主角的身体正在颤抖，然后将焦点聚焦到女主角脸上，让读者看到女主角流下的泪水……虽然这样做也不差，但如果只有这样的话，实在是太过「普通」了点。

如果想要更强烈地让读者感受到「女主角的悲伤」，那么「演出」还不是很充分。

「演出」就是戏剧使用的辛香料，负责在关键时刻帮故事提味。

如果在这种情况下想要强化「演出」，有一种方法就是反而刻意不去描写女主角的表情。故意加入女主角低下头的描写，隐藏住和女主角脸部表情有关的情报。而再从她看不到的脸上，滴下一滴眼泪到手背上面。之后还可以马上加入水滴不停滴落到手背上……这种在后面多推一把，来强化演出的描写。

像这样子的演出，看起来应该是比单纯描写女主角流下眼泪的场景，能够让读者留下更加深刻的印象。

在这边要重覆强调的是，一部作品「卖不卖得出去」，是由「有没有好好把自己想要强调的元素让读者看到」、「有没有尽可能让更多读者有去判断这部作品的机会」来决定。不管是看完之后给予作品正面意见的读者，还是负面意见的读者也好，重点就是在能够接触这部作品的人数到底有多少。

为了尽量让更多人发现到这部作品的「有趣」之处，我觉得「演出」是能在作品里使用的手段之一，所以总是会特别注意到「演出」。

■不要背叛期待，要背叛不安

那读者在看到什么样的发展时，才会觉得「有趣」呢？

我自己是认为，就是当他们看到「没有背叛期待，而是背叛了不安」的那一瞬间。

一部作品绝对不能背叛读者的期待。这是最重要的前提。读者还是会希望能看到主角帅气获得胜利（至少会这样希望的人比较多），一定也希望看到自己投入感情的角色，最后可以得到一个幸福的结局。

如果遵照这个想法，我们就会得到既然读者想看到这些，那我们就照他们的期待去描写故事不就好了这种结论……但只是这样做的话，那实在称不上是一部及格的娱乐作品。读者在内心深处，一定也会希望作品能够「令自己感到十分吃惊」。所以我们也必须要超越读者预料范围的发展才行。

不过有一件事绝对不能搞错，那就是「超越读者预料范围的发展」，并不是指让故事去「背叛读者的期待」。如果真的这样做，就会变成网路黑话当中的「谁得发展」（指「这种发展有谁会高兴（得到好处）？」之意）。这并不是叫你写出牛头不对马嘴的剧情，或是搞出一个设定完全没有人能够了解的角色。读者对于这种「不看场合」的发展十分敏感，到最后不要说是被评为一部烂作了，甚至有可能直接在半途放弃看完整部作品（读者必须要先把一部作品从头看完，才会真正对作品下「评价」）。

如果用《灼眼的夏娜》来举例，坂井悠二原本是在故事当中，一点一点慢慢学习到「存在之力」，这个可以说是「秘密物理法则」的力量，持续锻炼到最后，才终于获得能和强悍敌人正面对抗的能力。但如果故事发展变成他突然获得神秘的超能力，甚至足以扭曲「存在之力」的法则，而战胜了强悍的敌人；或是偶然认识了自卫队高官，请他直接对敌人根据地发射飞弹的话。读者看到这种发展，的确是有可能会觉得吃惊，但是绝对不会有人认为这种发展「超越期待」，应该大部分人都会觉得「低于期待」才对。也可以说是看到自己的「不安」成真了。而当读者有这种感觉的时候，就会认为「这部作品和我好像不太合」，而到最后就会直接放弃继续阅读作品。

■写小说时，绝对不能做的事

所谓娱乐，自然就是指取悦他人，让人能享受到乐趣的事。而我觉得轻小说，就是应该要被分类为娱乐小说的作品。

所以读者在购买一本小说的时候，一定会期待「这本书会如何来取悦我」、「我能在书中感受到怎样的兴奋快感」。

那在写一本娱乐小说的时候，有哪些「绝对不能做的事」呢？

当然这是你自己的创作，所以「写自己想要写的东西」绝对是最重要的一点，但是既然会有付钱去购买这本书的读者存在，那就必须要持续写出可以让读者会想要一直买下去的作品。如果是一个职业作家，当然不可能只出版一本书当作纪念就算了。可以的话当然会想要持续当个作家十年、二十年才对。

我自己主要是将下列三件事情，当作「绝对不能做的事」牢记在心。

●像是行事太过于违反道德的主角等等，会让读者感到不愉快的设定。

●不想要取悦读者，把读者放在敌对位置上。

●在作品当中过度强调作家本人的主义主张而非登场角色。

以上这三件事情，对作品而言都是有百害而无一利的行为。像是在剧情当中过度欺压女主角、让主角一直到故事结束都没有机会活跃、把主角写成一个让人看不出来是主角的人渣、故事或登场角色的主张过于泛政治化而且偏颇……这些元素都很容易让读者在阅读时感到过大压力，最后一看到作品就产生不愉快的感觉。

当然这世界上也是有惊悚作品、悬疑作品，或者是以政治圈当作舞台的政治斗争故事存在，作品如果能够巧妙控制给读者的压力，就可以将其升华为一种娱乐。但如果你的目标并不是写出这种作品，那最好还是不要这样做比较好。

以前曾经有一位我负责的作家这样说过。

「所谓故事，就是在描写如何让主角陷入险境的过程。所以我们作者，根本就是专门给主角带来不幸遭遇的衰神。」

虽然语气十分讽刺，但其实这句话一点也没错。对于想要「从安全地带出发去冒险」的人来说，一个过程只有平淡、严肃和平场景的故事，通常只会让他感觉到十分无趣。只不过我觉得在这句话最后，应该还要再补上一段。「而也只有作者，可以让主角碰上足以补偿他不幸遭遇的幸福」。

就像是一张拉到最满的弓，才能够射出力道最强的箭一样。当作品让主角遭遇到已经可以说是要超越极限的压力之后，就必须要用最顶级的方法让这些压力统统发泄出去。

如果是受到强敌袭击，不断遭遇到险境，那在最后一刻就要发挥出压倒性的力量秒杀敌人。

如果是一直和女主角擦身而过，无法直接碰面，那在最后一刻就要选在最棒的舞台让他们重新再见……

当射出去的这一箭正中读者红心的时候，你就完成了一部能引发最强烈净化作用（爽快感）的娱乐作品，所以我会时时提醒自己，必须将这种感觉牢记在心。

■故事是在开会时才决定的《我的妹妹哪有这么可爱！》

一般在和作家开会的时候，编辑和作者大多会事先构想好故事，有一个大概的印象之后才会开始开会。只不过就《我妹》这部作品来说，我们完全不会预先设定好故事的任何内容。甚至对于目前正在撰写的场景，也不会去考虑前后关联，会全力投入在这个段落当中，这就是我们开会时的规则（编辑是由我和同事小原一哲两人一起负责）。

和其他作家开会时通常不会这样做（但也有部分像《扑杀天使》等作品会采取类似做法），可以说是非常特殊的方式。

这个方式搞不好很接近少年漫画周刊连载作品的会议。

这是在《荒木飞吕彦的漫画术》（荒木飞吕彦著，集英社出版）当中也有写到的内容，荒木老师非常喜欢在每一部结局之前，先明示最后头目（第一部来说就是迪欧、第二部则是卡兹，第三部为DIO）有多厉害，藉此来强调主角群陷入危机的发展，不过老师在画的时候，其实并不会事先决定要如何收尾。于是在《JOJO》第四部当中，就因为把最后头目吉良吉影给画得太强了，让老师发现「糟糕……这样仗助（主角）搞不好打不赢耶……」，而令老师感到十分苦恼。

这样讲虽然有点厚脸皮，但是《我妹》开会时使用的方式就很接近荒木老师，就像是在少年漫画周刊上连载一样，在开会之前刻意不去设定接下来要如何发展。这是因为我们希望把这种就连作者和编辑都不知道接下来会发生什么事的「兴奋感」，透过作品传达给读者的关系。

只不过这种以即时感来追求「有趣」的方式，虽然能获得的回报很高，但是风险也一样高，三不五时也会发生在开会时故事发展直接撞上暗礁的情况。也因为这样，不可能和每一个作家开会时都采用这种方式。特别是非常不适合会在开会之前，仔细决定好剧情结构和世界观的作家，真的用下去也很难会有什么好下场。这是一种因为伏见老师并不是这种类型的作家，而且还是一个就算碰上难关，也会说出「虽然可能会写不出来，但我尽量试试看」这种台词，而努力去挑战这些难题的作家，所以才有办法行得通的方法。

在作品当中会让主角高坂京介，不断碰上「这种情况京介一定无法解决吧」此类难关，而持续将其逼入绝境当中。

理由当然是因为「这样子会比较有趣」。也因为使用这种方法的关系，也曾经碰上不管我们开了多少次会，结果都还是无法找出能让京介解决问题的办法。

像是在《我妹》第二集当中，要说服最讨厌各种不健全事物到可说是有洁癖的新垣绫濑，接纳「桐乃喜欢情色游戏的兴趣」这一幕。

在这一集当中，女主角桐乃碰上的最大敌人（危机），就是「社会舆论的冷漠」和「好友（新垣绫濑）的轻蔑」。附带一提在第一集里最大的敌人（危机），则是「被双亲发现」（指自己想要隐瞒起来不对外公开的兴趣被双亲发现）。

京介为了从最大的敌人，也就是绫濑的轻蔑当中拯救桐乃，而挺身挑战绫濑，但是绫濑这一方使用的武器，也就是「情色游戏并不健全」这个理论武装十分完备。最后就陷入不管京介说什么，都不可能在论理上说服得了绫濑这种状况。

「糟啦，这样京介根本不可能胜过绫濑啊……」

我们在开会时真的非常烦恼。虽然想了很多旁门小径来解决，但是对于逻辑正确又稳固的绫濑来说，统统都只是邪门歪道而已。

我们在会议上七嘴八舌讨论了很久，不管是伏见老师，还是我和小原，全都可以说是绞尽脑汁，但最后还是想不出要怎么让京介胜过绫濑。就在这一刻，我们作家和编辑联合军，也全部都败给绫濑这个角色（小绫濑果然厉害啊）。

也因为彻底了解到绝对不可能打赢，所以最后是让桐乃出现，要她助京介一臂之力才能够胜过绫濑，让故事迎向（对于京介来说是一个苦肉计般的）结局。这个情况也许是因为到最后都不会设定原案的这种做法产生的弊病也说不定，但是也因为这样的关系，所以才写出这二幕不是靠说理，而是以感情来压过对方，看起来十分有魄力的场景，而且也催生出「我跟喜欢情色游戏一样喜欢你！」，这句看起来非常奇妙的桐乃名言，同时也让桐乃不再是一个「只会接受京介保护的女主角」，因为写出了一段很明显「这样比较有趣」的发展，应该可以说是船到桥头自然直吧。

但在此之后，我们依然维持在开会之前不会先构思任何剧情的做法。每一集都从讨论「对一个很宅的辣妹来说，最大的敌人或危机是什么？」或是「兄妹之间让人觉得最没道理的情况是什么？」这种问题开始，以此为立基点去构想故事。像前者就是桐乃在第五集时决定要出国留学，而活用了「没办法常常去秋叶原的危机」，后者则是活用在第七集「京介和桐乃的拟似甜蜜情侣」这个情节上面。

在这边必须要先说明，伏见老师「虽然说是以会议讨论为优先，但并不代表他真的完全不去构思世界观或故事原案」。我想大家看到这边应该都已经理解到，作家会先明确在自己脑海中构思出一个世界，才会动笔将其写成小说。因为如果不这样做，（除了少数天才外）一定写不出一本好作品。和作家开会，其实就某种意义上来说，是去「插手」他们在脑海中构思世界的过程。这也就是说伏见老师虽然有自己已经建立好的世界观和原案，但是为了我们开会时提出的「以有趣为优先」，所以不断在摧毁然后重建自己的世界。

这对于一个创作者来说是非常不好搞定的作业。因为你必须要摧毁原本已经在自己脑海中建立起来的东西。比如说一个作家已经在脑海里拟定好，甚至开始投入爱情的角色，却在开会过程当中从性格到特徵都被改掉，根本变成一个完全不同的角色，这行为就算说是「杀人」也不为过。这对作家来说就是如此令人难受的作业。但即使是如此，还是会在会议当中听取「以有趣为优先」的意见，每次都讲出「总之我先试看看」这句台词的伏见老师，是一个很可靠的创作者，也是我非常信任的伙伴。

■名为伏见つかさ的作家

正直、认真、诚恳，就是伏见老师给人的印象。

这并不是指他的作品风格（当然也不是说作品风格很乱来），而是在表现他本人撰写作品或者是开会的时候。电击文库底下的作家，其实完全没有以前常常会在传闻当中出现的所谓「大作家」型，也就是态度非常高傲的人物，完全没有抽菸喝酒习惯的人也很多，大家都可以说是认真又老实。

伏见老师就可以说是这种老实人中最老实的一个，在撰写作品时也非常遵守时间限制。而出席会议提出意见时也一直都是条理分明。

有一次是二〇一三年八月，老师被招待到在美国马里兰州巴尔的摩举办的动画活动「Otacon」上举办签名会。巴尔的摩位于美国东海岸……也就是差不多和日本是处于地球的两端，就算是直达航班也需要飞行十四个小时半。

当时老师还在撰写《情色漫画老师》，可以说是就算要中止海外签名活动，也希望能挤出时间来执笔写作和开会。但是考虑到主办者，自然是没办法这样做，结果我们就变成必须要在机上执笔写作与开会。而且这时机票竞争率比原本预想中还要高，结果已经没办法订到两个相邻的机位了。唯一找到的位置，并不是主办单位招侍的商务舱，而是经济舱的位置。

这次可不是出国观光，是为了要去举办签名和参加活动，而且地点又是人生地不熟的异国，原本应该要尽可能保留更多体力才对，所以一开始才会选择商务舱，但是伏见老师毫不犹豫地开口说道：

「执笔写作和开会优先，我们就搭经济舱去吧。我希望可以在机上脱稿。」

当时状况是真的很紧急，会有这种意见感觉好像也是理所当然。另外站在主办单位角度来看，可能都已经先花了好几十万的经费下去，也很乐见老师能这样配合。但一般来说，去参加海外活动会想要放松一下也是人之常情啊。面对一句话也不提希望可以休息，无论如何都以工作为优先的伏见老师，我实在是怎么感谢都不够。

虽然伏见老师的为人一直都是正直又认真，但是作品风格则是非常活泼开朗的恋爱喜剧。而在这种作品中又可以感觉到有一些充满挑战性的要素，可能可以算是老师平常处事的反作用力吧。

■找出想说「赞喔！」的地方

当你在阅读一份原稿，要判断其好坏时有加分法和扣分法两种方法。简单来说「因为有○○所以这本小说很有趣！」、「我喜欢这本小说╳╳的地方！」是加分法。而「因为没有○○所以这本小说很无聊……」、「我讨厌这本小说╳╳的地方……」是扣分法。这其实是个可以活用在人生幸福理论或是寻找一个合格情人，可以说是很泛用的一种思考逻辑。其实也就只是应该要抱持什么态度去面对某些事物的差别。

我在阅读作家原稿时，一直都是使用加分法。

最重点的事情，就是能不能找到可以让自己想说「赞喔！」的地方。

作家一开始完成的原稿称为「第一稿」。而真正完成原稿不需要再修改则是称为「脱稿」，从第一稿到脱稿为止，中间大概都需要经过五到六次的修正会议。

但是在这五到六次会议当中，并不是都用同样的方法来阅读原稿。

在第一稿时，要尽可能去找出原稿里让你想说「赞喔！」的地方。

可能是一句有趣的台词、看起来让人很舒服的文章表现、配角能突显自己个性的行动、会令读者吃惊的点子，又或者是很令人意外的故事发展……要直接在原稿上面，记录自己觉得「这里很棒！」的地方。能找出越多自然是越好。

因为虽然我们常常用「读者」两个字来统称，但其实会看到一部作品的人数可能有数万、数十万人。而每一个读者，都会依自已的感性或是兴趣嗜好不同，影响他们怎么判断一部作品「到底有不有趣」。所以在面对这第一份原稿时，为了能配合各个不同读者「会觉得有趣的部分」，最好是可以尽可能准备越多会让人想说「赞喔！」的地方越好。

「在这部作品里，到底埋藏著几颗宝石呢？」

这时就要像这样，使用好像在寻宝一样的心态来阅读原稿。比如说像是《灼眼的夏娜》，就是夏娜在讲解自己最喜欢的波萝面包，主张「波萝面包就是要外酥内软才好吃」的场景。如果是《加速世界》，就是黑雪公主和春雪第一次使用神经连结装置「直连」的场景。要是讲《我妹》的话，就是沙织说自己三围数字和藤原纪香一样的搞笑场景。而《电波女》是艾莉欧的母亲，女女老是对真强调自己很「年轻」的场景。《魔法科》则是深雪因为想到达也，在棉被里面兴奋到说不出话的场景等等……

在这些对于作品本身主轴来说，并没有直接关联的场景、设定、台词以及描写当中，才更有可能藏著让人会情不自禁大声叫好，说出「赞喔！」来表示欣赏的宝物。像是御坂美琴喜欢少女风格可爱事物，或者是茵蒂克丝是个大胃王等设定，其实应该也能够算是这种令人想要「说赞！」的要素。努力去找出这种优点，就是在阅读第一稿时应该要使用的方法。

■告诉作家「不太好耶……」之处的方法

前面提到在阅读原稿时要用加分法，而在看第一稿时要尽可能找出让人想说「赞喔！」的地方。但话虽如此，这并不是说要无视写得不好的地方。虽然要重视令人叫好的要素，但同时也必须要在背地里挑出写得会让人觉得「不太好耶……」的地方。讲「背地里」也许会让人觉得为什么要这么偷偷摸摸，不过这时先记在心里就好，也可以说是「之后再提」的意思。

关于这些已经找出来，会让人说「赞喔！」的地方，就要在看完第一稿之后和作家开会时统统提出来。只不过并不是单纯一昧称赞就好，应该要把重点放在想要强化作品本来就有的优势，或是让作品看起来更有趣的话，应该要去强调哪一个让人叫好的地方才好。

在经过这次会议后修改过的原稿──也就是「第二稿」寄来之后，就要把该确认的项目分成三项。

●第一项「确认在第一稿时有讨论过，譲人想说『赞喔！』的地方有没有增加，或是有没有变得更赞」。

●第二项「确认故事本身细节的完整性」。

●第三项「确认先前没提过的『不太好耶……』之处是否有自然消失」。

第一项「确认在第一稿时有讨论过，让人想说『赞喔！』的地方有没有增加，或是有没有变得更赞」应该是不需要多加说明才对。

第二项「确认故事本身细节的完整性」，则是要注意有没有时间流程错误，有没有正确使用作品专有名词，以及是不是有遵守到上一集为止的设定等等，确认作品本身有没有出现矛盾的作业。

最后的第三项「确认先前没提过的『不太好耶……』之处是否有自然消失」，原本没有特别提出来讲，但有记录下来的「不太好耶……」之处，就会在这里派上用场了。其实常常会发生在第一次开会时，虽然只有讨论让人想说「赞喔！」的地方，但是回过头来看这写让人觉得「不太好耶……」之处，就会自然而然被推挤出原稿的情况。有些时候是在开会中讨论的结果，而有些时候则是作家自己在改稿时（朝好的方向）去加以改写。因为就算没有去特别指出来，但「不太好耶……」之处也会自然消失，对作品来说就等于是「自然而然变得更加有趣」，所以我会觉得这是一个很好的倾向。「在情况很好的时候，就会自然而然推挤掉不好的手牌，只留下优秀的手牌」。这是一句在欧美职业扑克选手当中，甚至被当成座右铭的格言。所以在一开始，反而应该要刻意不去提有哪些地方让人觉得「不太好耶……」。

附带一提，虽然说这边的前提是不要讲有哪些地方写得「不太好耶……」，不过要具体说明怎样才叫写得不好，基本上是指故事发展太过单调、角色言行前后不一，或是故事发展的方向和读者期待出现乖离等等内容。

在第三稿之后，前面提到的第三项确认项目就要小小修正一下，变成「以最真诚的态度告诉作家哪些地方写得『不太好耶……』」。

作家在交出原稿给编辑审核的时候，当然是认为「交出来的这份原稿是我最有趣的作品」。所以在提出要修改之处时，当然一定要仔细说清楚要这样做的理由和意义，以及自己为什么会这样想，尽可能不让对方产生误解，才不致于失礼。（有关于如何传达「不太好耶……」之处的方法，在本书之后「一定要提出『代替方案』」一节当中也会介绍）。

原稿就是在这样不断来回反覆的过程当中，逐渐成为最后完成的原稿。

■名为鎌池和马的作家

《薜丁格的城市（シュレディンガーの街）》：评价「C」。

在鎌池老师投稿电击小说大赏的原稿之评价表上，印著就阶级来说算是最后一阶的评价「C」这个字样。

虽然是有留到第三次考选的作品，但是编辑部整体的总评是「完成度过低」。

《薜丁格的城市》最后结果当然是落选了，但我不知为何却被这部作品深深吸引，虽然我给出的分数其实也只有「B」，但是却会让我想要看更多这个人写出来的作品。于是上司就对我说了：「你如果真的这么中意这个作家，那就在落选发表之后去找他谈谈如何？」

也就是因为这一句话，让我成为了鎌池老师的责任编辑。

就和在前面介绍过的传说与真相一样，鎌池老师是一个无法以常识来衡量的作家。

在这边之所以会这样说，是因为一般来讲，作家都是在刚出道这段期间最有活力。这是因为刚开始的时候，作家的「热情」、「体力」、「题材库存量」以及「干劲」等等能力，全部都在完全满载的情况下开跑。只不过在把撰写作品当工作从事数年之后，前面列出来的能力就会逐渐减少。特别是出道五年以上的作家，其「题材库存量」的枯渴程度通常已经十分严重。

「在出道之前只有一直在输入，可是一旦出道之后就只让我不停在输出啊。」

常常可以从老练的作家口中听到这类台词，大家可以从中体会到要持续创作出作品，是一件多么辛苦的事情。

但是鎌池老师就不一样了。

随著出道年份增加，推出作品数量也不断增加，但是能力值却是不减反增。

特别是「题材库存量」越写越多，老实说看起来已经不是「好厉害」，而是「真可怕」了。

光是看他的出道作，同时也是目前还在连载的作品《魔法禁书目录》，其实就可以看得出来。系列作每一集，都有和其他小说相比之下也显得十分浓厚的设定和新角色登场，但就算是这样，老师的题材库存依然还没有枯渴。到底是怎么在如此繁忙的行程当中抽空累积题材，实在是让人想雇用侦探去查个清楚。没错，真的很可怕。

而老师的这部作品，也在二〇一四年迎接了十周年。

就算经过了十年，我到现在依然清楚记得，当我看完《薜丁格的城市》这部成为我和老师合作契机的作品时有多兴奋。

这个作品，是从主角搭乘电车到了某一个「城市」下车时的场景开始。在描写电车开门时，用了「车门发出一声就像打开可乐时气泡冒出来的声响后打开了」，这种形容实在是令我印象非常深刻。因为故事是发生在夏天，所以拿碳酸饮料来当作比喻对象，感觉和作品气氛十分贴合。而他下车来到的这个城市，是一个有著「不管想像什么全部都会实现成真」这种法则存在的奇妙地区。主角在得知这个法则之后，不由自主开始想像，和他在这个「城市」里相识，而且彼此看不顺眼的女高中生女主角「不可能出现的模样」。

于是门突然啪！的一声被推开……

女主角身穿女仆装站在门外，身体因为极度愤怒而不断颤抖，脸上也气到一片通红。

在我看到这一连串场景之后，马上就觉得「嗯！赞喔！」。不好意思，各位读者看起来可能会觉得丈二金刚摸不著头脑吧……但是如果有实际看过这份原稿，一定会觉得这个角色真的非常可爱，很有吸引人的魅力。就在这时，我头上用来「寻找有趣事物的天线」，接收到了由鎌池老师发讯，名为「我觉得这样子很有趣啦！」的电波。

只不过原稿本身的完成度实在是无法称赞，当时在编辑部考选会议上，最高也只有两个人给到「B」（其中一个就是我），剩下的都是「B-」或「C」，可以说是评价最糟的一部作品。

像打开可乐时气泡冒出来的声音，和穿上女仆装的女主角

鎌池老师身为电击文库作家的第一步，就是从此开始

如果没有这两个地方看起来「赞喔！」，也许老师就和电击文库无缘了。

■《禁书目录》是武士之间的认真比武

在我们编辑看完作家交出来的原稿之后，一定会和作家开会。

这边要和大家介绍两个可以说是完全相反的开会情况当例子。首先是《魔法禁书目录》开会的情况。

虽然这也不是《禁书目录》特有的事，不过我在和鎌池老师开会的时候，过程绝对不会出现妥协这两个字。

每一次开会都像是两个武士拿著真刀在比武一样。当我指出「这边要不要修改成这样」的提议时，如果提出的内容有任何一点让人搞不清楚是怎么回事的话，鎌池老师就只会「哦」一声，就像是在说「这里编辑大概是没有搞懂吧」一样，反应非常淡薄。

这真的让人很不甘心。我希望自己所有建议，都能获得鎌池老师一句「我知道了！」，这种他在听到有用建议时会有的反应。于是不知不觉之间，我开始把和鎌池老师开会，认定成是要和一个最强武士挑战。

而我在和鎌池老师开会时，使用的方针就是制作少年漫画。

必须要有看了让人感觉爽快的战斗。那场战斗必须是剧情上的最高潮，同时也要让感情在这时候到达顶峰。而且最后一定要是圆满大结局……

提出修正指示时，也不能用单纯踩煞车的提案，而是要提出「现在这边互相矛盾了。所以说为了让这一段在物理上可以实现，与其要加以克制，不如来想想有没有什么出人意料的演出方式吧」，像这样不断把作品向前推进的提议。比起一点也不有趣的吐嘈，还不如想想如何让要给人深刻印象的精彩场景，能够描写得更加帅气。因为我觉得对鎌池老师的风格来说，这才是最适合的演出方法。

附带一提，这个重视「出人意料的演出」，如果以《禁书目录》为例的话，有个「让数字直接增加两位数」的例子。

在《禁书目录》第三集当中，有非常多被称为妹妹们，也就是御坂美琴的复制人「御坂」登场。在故事中期，有一段美琴得知御坂（也就是自己的复制人）数量有多少后，重新认知到事情有多严重，非常后悔自己以前提供DNA的行为。

在这边先问大家一个问题。听到「有非常多的复制人少女登场」这句话，大家会认为有多少人呢？十个、二十个感觉起来好像还满普通的（偶尔也会看到真的有这么多小孩的大家族）。这样的话一百人、两百人接二连三跑出来的话呢？看到对面百人为单位的复制人少女出现的话，大部分人应该都会感到相当恐怖了吧。

没错。所以就我把你这个幻想增加两位数（统统破坏掉）吧！

在故事本篇当中有两万名御坂登场。其中一半已经被一方通行所杀，上条则是想要救出剩下的所有御坂。这可不是一百还是一千，而是「拯救了一万名复制人少女的男人」，表现出真可说是「位数不同」的冲击力。我觉得这种突破极限的描写，才最有「鎌池老师风格」，也是最能够突显出鎌池作品优点的「演出」手法。

我和鎌池老师从第一稿完成到脱稿为止，大概都会经过四到五次会议。因为老师写作速度非常快，所以在我阅读原稿时，会利用这段时间持续撰写其他原稿。最近好像是为了证明自己有多快一样，几乎每个月都会出一本新书。

最强武士，实在是可怕啊。

■《扑杀天使》的会议是用投票决定使用什么笑点

哔哔噜哔噜哔噜哔哔噜哔～！

「おかゆ老师，这个是什么啊？」

「你说什么是什么？」

「就是这个『哔哔噜哔噜哔噜哔哔噜哔～！』的部分。这个应该是用狼牙棒把故事主角，也就是一名少年殴打致死的天使女孩，让少年复活时产生的声音吧？」

「没错，就是这样。朵库萝会旋转她手上的扑杀狼牙棒『伊斯卡利伯』展施复活术！」

「这个我是知道啦……不过这，是朵库萝自己讲出来的吗？」

「这个嘛……就是那样啦。」

「哪样？」

「该怎么说呢，气氛吗……」

「气氛？把伊斯卡利伯当成魔法杖一样挥的话，就会发出这种声音吗？」

「不是这样，这个应该说是现场会播放的……音乐吗……」

「会播放音乐？」

「没错！就是效果音！」

《扑杀天使朵库萝》这部作品，是以将来会开发出效果是「让全人类年龄在十二岁时停止成长」，这种神奇新药的草壁樱，和为了阻止他开发出新药，从未来穿越时空而来的天使朵库萝，这两人为主角的搞笑作品。

而前面这段对话呢，就是我对其作者おかゆまさき，询问朵库萝在扑杀了故事主角草壁樱之后，要复活他时所咏唱的咒文（？）是怎么一回事。对话本身就像是在演搞笑短剧一样，就是《扑杀天使》开会的真实情况。

关于女主角朵库萝，就如同《扑杀天使》这书名一样，面对故事主角，同时也是自己喜欢的对象──草壁樱，也会毫不留情马上下手扑杀。而对于她本人来说，扑杀似乎是一种用来掩饰自己害羞的行为……再继续解说下去，对这部作品来说似乎就有些「不解风情」了，基本上就是类似漫画《ピューと吹く!ジャガー》（うすた京介著，集英社出版），或是漫画《王様はロバ》（なにわ小吉著，集英社出版）之类的无厘头式搞笑漫画，这样想应该比较容易理解。

作者おかゆ老师，先给自己设定了一个「在对开两面的篇幅当中，要加入三个能令人笑出声的笑点」这种规则。并且在作品中也的确是以这种频繁程度，接二连三祭出各种让人发笑的设计，在我眼中是一本节奏快速而且适当的优笑搞笑小说。

而在这部作品开会时，有个「以投票来表决（会在作品中出场的）笑点有不有趣」，如此奇妙的规则存在。而且和立场无关，不管是作者还是编辑都只有一票。这些在会议当中要拿来表决的笑点，当然有九成以上都是おかゆまさき老师绞尽脑汁想出来的点子。可是一旦笑点好不好笑（要不要修改），当意见出现分岐的时候，一定会采取严格的投票表决来决定最后结果。之所以会采用这种方式，理由当然是因为「这样子会比较有趣」。再加上责任编辑有两个人（我和同事和田），所以加入作家后，开会人数（投票人）一共是三个。因为是奇数，所以不可能出现同票数，一定会得到一个结论。附带一提，在投票当中全场一致觉得「有趣！」的笑点，有「五色棋」（朵库萝想出来的五色黑白棋。特徵是赛局永远也不会结束）、「脏器丸」（非常可爱的小腊肠犬名字。是朵库萝自己擅自给它起名），以及「敏感上班族」（おかゆ老师构想出来的虚构漫画。全世界第一「敏感」的成年男性，敏感一郎今天也要在客满电车上，让他的敏感身体被推来挤去的敏感故事）等等。说真的，我现在写出来的时候还是觉得真是有趣。

而我和おかゆ老师开会时，是先拿到分量可能比短篇连作小说还要再少一点的原稿，一个一个仔细讨论过每一个笑点。因为真的是一页看完再看一页，甚至是一行一行检讨，所以最快也要半年才能完成一本小说。

虽然在开会时可以说是笑声不断，看起来非常热闹有趣，但也常常会让人埋头闷声苦思，从旁观者角度来看，大概会觉得很不可思议吧。

也许有人会觉得很意外，但是比起以厚重剧情为主线的严肃作品，其实以夸张设定和角色为主的搞笑作品，开起会来反而比较难搞。

在描写角色无厘头的行动和笑点时，「互相提出题材」可以说是十分重要，不管你拿出多少点子都不会嫌多。所以才更容易消粍时间和体力。

而我们如此精心打造出来的《扑杀天使》，也是因为这样，才能够留下许多脍炙人口的名场面。

■如果有十个作家，那就要准备十种不同的开会方式

就像大家前面看到的一样，和每个作家使用的开会方式也都有不同。没有在本书当中介绍的作家，我们和他开会时自然也都用了不一样的方法。

我觉得最重要的一点，就是不能让作家来配合编辑的行事作风，而是编辑要去配合作家的行事作风。

每一个作家，一定都有对他来说比较能够适应的环境，与比较难做事的环境。有人可能想要让他先决定好故事原案后，你再帮忙他找出矛盾之处就好；也会有人希望编辑可以和他一起从零打造出一部作品。就算是同一个作家，在撰写不同作品时也可能会不太一样。编辑的使命就是尽快摸索出对作家来说最方便做事的环境，让作家能发挥出自己最完整的实力。

撰写小说是个非常辛苦的工作。所以应该要尽可能去阻断创作本身以外的压力和杂音来源。

这其实也不是仅限于开会而已。比如说截稿时间也是一样。当作家不希望有人在他执笔过程中来打扰他，这样比较能让他集中，那就等到他写完一整本为止。如果是有个进度表让他看，才会比较能放心写作的作家，那就每写完一章就开一次会。对于习惯拖稿的作家，在截稿期前夕一定要经常保持联络。但觉得联络他是在碍事的作家，就必须要办法想用不同方法来催稿……

编辑必须要去配合作家的倾向，面对不同要求身段要足够柔软，要能够临机应变才行。作家本人到底是属于哪一种类型，则是要在不断重覆开会和提出截稿时间当中，由他们的反应去推敲出来。如果一个编辑会带给作家在提升作品品质以及遵守截稿日以外的压力，那没有他反而会更好。

因为只有作家才有办法把作品送到满心期待的读者手上。

■不可以依赖读者的善意

我常常对作家说「要尽可能避免依赖读者『帮你记起先前发展的善意』」。

我经常因为发现作品内容当中有些地方看起来让人搞不清楚，所以在开会时特别询问作家，他们通常会非常仔细地对我说明。像是「这里其实是想要表示……」或是「其实在背后还有个这样的组织存在……」等等。

但是这些都是因为我在会议当中有提出问题才会知道，如果作家不亲口解释的话，那我原本是看不懂怎么一回事才对。而这也就是说，如果完全不对这些地方加以修正，就这样直接出版成册的话，拿到书的读者搞不好也看不懂到底想要表达什么。必须要亲口解释才行，就代表「没有把它写进小说文章里面」。

当有人这样说的时候，有些作家会反驳「看得懂的人能懂就好」。

这句话其实是把读者会自行思索文章内容作为前提，只不过我是觉得，不能这样去期待读者的善意。

这当然也不是指读者都没有善意（或者是说解读能力）。

而是说作家不能把读者的善意视为理所当然，在这种前提底下去创作作品。

我个人觉得故事剧情，最重要的元素就是「演出」。就剧情本身来说，只要花上几个小时好好苦思一番，一定能够想到看起来很有趣的发展，或者是好玩的点子。

但是不管想出来的剧情多棒，如果没办法让人了解其意义何在，那也只是白费工夫。

现在这个社会，有非常多不同媒体同时发动情报攻势，读者脑袋里的记忆空间其实已经被塞满了。为了要能够挤进这记忆空间，就必须要能在不造成负担的前提下，顺利传达出「有趣」之处在哪才行。

如果没办法做到，那在读者实际去判断有不有趣之前，很有可能会让读者因为现在已经饱到完全塞不下了，所以觉得还是就别吃这道菜了吧。可以说是吃了闭门羹。而去让读者更容易看懂，其实就是为了避免要吃下闭门羹的情况出现。

要是作品轻忽这个问题，那读者看完之后就不会觉得「（虽然不太记得之前的剧情，但是）很有趣呢」。只会认为「（因为不太记得之前的剧情，所以）好无聊喔」。

比如说《灼眼的夏娜》这部作品，在每一集一开始一定会先做一件事。

那就是「红世」是什么？火雾战士是什么？目前悠二和夏娜的关系是？

一定会在一开始仔细说明这些问题。特别是因为《夏娜》是一套如果无法理解世界设定的话，就无法享受到接下来故事发展的作品，所以为了让读者可以了解到先前出现过的世界设定，不能只是照本宣科的写个「前情提要故事大纲」，而是必须要把设定揉合进序章等内容里，让它们成为一种「娱乐读物」。

虽然这是在不要去期待读者有「帮你记起先前发展的善意」，在这种前提之下才采用的方法，但我想这同时也能大幅提升作品的可读性。「读者一定会了解我的用意」这种想法只是创作者方的一厢情愿，所以我会随时注意不要去依赖读者的善意。

■在关键桥段时要让感情上的顶峰和故事上的高潮彼此同步

在《禁书目录》里面，有个名为一方通行的反派。

而《禁书目录》第五集的故事当中，描写了这个应该是反派角色的活跃过程。这一集是系列当中第一次推出的短篇合集，里面收录了已经到了暑假最后一天，却完全忘记暑假作业的上条拜托美琴来教他功课；以及茵蒂克丝因为是魔道书图书馆，而被希望获得她脑内庞大知识的魔法师给绑走等故事。除此之外，还有系列第一次把在第三集当中，以凶恶反派身分登场的一方通行放在主角定位上，描写他拯救名为最后之作的女孩子。

在我第一次看完一方通行这一段故事之后，我开始产生把他「当作《禁书目录》系列的另外一个主角吧」这种想法。因为这一段以一方通行这个黑暗英雄作为主角的故事，虽然只是一个短篇，但是却包含了许多「关键桥段」。

在一方通行正式复活的第八集以后，主线剧情中也的确开始增加以他为主角的部分。其中最为明显的应该是在第十五集，我认为一方通行在这一集之后，已经完全是《禁书目录》系列的另一名主角，地位可以说是和上条当麻对等。

我在看这份原稿时注意到一件事情，那就是作品当中有所谓的「关键桥段」存在。

「等一下，你前面不是才说了什么『赞喔！』，这两个是有什么不一样啊？」

看到这边可能会有人这样想。但是前面提到的让人想说「赞喔！」的地方，基本上是「数量越多越好」，特徵说直接一点就是「无节操」，但是现在要说的「关键桥段」，必须要经过严格的选拔，真可说是胜负的「关键」。所以说在众多的「赞喔！」当中，其实常常会有「关键桥段」存在。

如果把一本小说当作一部电影，你负责规划这部电影的宣传。现在为了吸引更多人前来戏院观影，所以决定要制作一部把电影各个场景串在一起，长约十五秒的宣传影片（也就是预告片）。那你会挑选出哪些场景来完成这段影片呢？

当你面对这种情况时，挑选出来的场景，我觉得这就是关键桥段。其实就是指这本书里面，最有看头的地方。

还需要开会讨论的原稿，必须要确认好里面有没有……

「如果看到这一段，还没办法让人觉得『有趣』的话，那也没办法了！」

甚至让人能够这样想的「看头」，并且在从中选拔出最出色的地方当作「关键桥段」。

以《禁书目录》第三集来说，就是美琴和上条在铁桥上对彼此大声呼喊，以及上条现身拯救快要被一方通行杀害的御坂妹妹等等场景。如果是拿《Sword Art Online刀剑神域》第一集来举例，那就是桐人和亚丝娜的初夜、桐人在蓝色恶魔（The Gleameyes）战中使用出《二刀流》技能，以及克拉帝尔准备要给因为中了麻庳毒而无法行动的桐人最后一击等等场景。每一段都让我觉得，在看到的当下就紧紧揪住我胸口。而我相信应该有许多读者都和我有一样的感觉才对。

在一部作品当中，最好能有五段「关键桥段」。如果只有一段两段，那在制作十五秒宣传影片时，就会发现手上没有素材可用。「关键桥段」不够多的话，就必须要考虑到「强化演出」，增加更多「关键桥段」才行。

但反过来说，一部作品里有二三十个「关键桥段」那也不太好。之所以会称为看头，那就代表这一幕比起前后场景还要显眼，可以吸引人的目光。但如果这种显眼的场景，在整体篇幅（一本小说）当中占了太高的比例，就会变成「全部都很突出」，反而冲淡了整体给人留下的印象。其实这和在第一章「刺中预设读者！」当中，提到的「同时瞄准多个不同方向的射击，很容易全部都落空」是一样的事情。你不可能让「所有场景都很令人震撼」。必须要排出优先顺序，锁定必要重点。

就「关键桥段」本身来说，除了剧情要安排得够亮眼以外，最好是能配合角色的感情波动，让两者同时迈向高潮才是最理想的情况。

像是在《灼眼的夏娜》第三、第四集当中，就同时描写了主角群和「红世使徒」之间赌上性命的死斗，以及夏娜、吉田和悠二之间的三角关系。在潜藏著「红世魔王」的御崎高中校舍后方，吉田预告了自己将要对悠二告白。而就在夏娜想要对抗她的那一瞬间……「红世使徒」就出现了，结果中断了夏娜对于吉田的问题，「自己到底喜不喜欢悠二」的回答。

而在这之后，「红世使徒」被夏娜亲手打倒，为这一段战斗场面画上句点，而剧情在这同时，也描写了刚才夏娜应该要说出口的回答（恋爱场面的解决篇）……这就是故事大致上的结构。虽然说看起来好像是应该要先解决其中一边之后，再照顺序去解决另外一边的情况才对，但是真的这样做，就等于是自己亲手抹杀掉一个可以吸引读者兴趣的要素。这实在是一件非常浪费的事情。

到战斗最高潮为止，刻意不去解决人际关系的问题，把问题「存起来」。然后在最高潮的一刻，同时也让人际关系问题有一个最后解答。这就像是在射箭的时候，会把箭搭在弦上，并且把弓拉到最满一样。让感情上的顶峰和故事上的高潮彼此同步，就能够大幅增强净化作用的效果。而在故事最后，同时解决这两个读者最在意的要素，就像是一口气把弓拉到最满，已经累积最大力量的箭发射出去一样。

只要可以正中读者红心，那这部「有趣」的作品就算是大工告成了。

■电击文库版《Sword Art Online刀剑神域》是和名为既有读者的「前辈编辑」来场认真比试

你有没有听过三木bot这东西呢？不，没听过也是理所当然啦。真不好意思！

这是我和《SAO》作者，也就是川原砾老师开会时，常常会出现的一句话。所谓「bot」是一种电脑用语，通常是指会持续执行特定动作的自动程式，最近在推特上也很常出现「○○bot」这类名称，这是指会使用事先设定好的文字自动发表文章的帐号。

我和川原老师合作也有六七年了，在这之间开过数百次的会议。

也因为彼此合作这么久，所以最近原稿需要「修正的地方」越来越少，原本大概都要花上三到四小时的会议，常常出现仅仅一个小时就结束的情况。

「川原老师啊，今天明明是第一稿的会议，但是却很顺利就结束了耶。你是不是捉到什么诀窍了？」

「你说这个啊，是因为最近我脑袋里在执行『三木bot』，所以在撰写原稿时，会直接给我像是『这里应该要再夸张一点』，或是『这里再弄得性感一点吧』这种修正指示。所以对我来说其实这已经是第二次会议了。」

这个……三木bot太厉害啦！真想要大量生产发给我手上所有负责的作家！

好啦，梦话我们先说到这里……其实像这样「对彼此都会更有效率的执笔或是会议作业」，是因为作家和编辑，两人脑内的「家训」都没有产生偏差，所以才能够进入这种状态。

和川原老师开会对我来说，就是和川原老师，以及《SAO》背后已经有数万人存在的现存书迷认真来一场比试。可以说是一场以让他们感觉「原来『电击文库版《SAO》』居然是这么有趣！」为目标的作战。《SAO》原本是一部网路小说，大家都可以免费在网路上阅读。但是出版后就必须要付钱才能看到。那我们能不能创造出可以让读者接受这个事实，在原作里加入更多价值的作品。除了abec老师所绘制的美丽插画以外，我们必须要提出能让人觉得，就一个「故事」来说，也是电击文库版看起来比较有趣的价值才行。为了实现这个目标，像刚才提到的一样，保持彼此「家训」一致，是绝对必要的事情，我也相信如果未来可能继续保持一致的话，应该就能够满足读者的期待。

■一定要提出「代替方案」

当我在开会当中，指出有什么地方需要修正的时候，我一定会提出「代替方案」。

作家在交出原稿给编辑的时候，一定是已经尽了他在目前这个时间点上的全力。但虽然是这样，编辑还是必须要对作家打回票，所以也是很有可能会让作家产生「为什么这个人老是在说这也不行那也不行」、「老是在挑这种毛病，他是不是在找我碴啊」、「搞不好他其实根本看我不爽吧」这种想法。当然就算真的变成这样，这也只是一场十分令人哀伤的误解啦……

所以说为了防止产生这种误解，就必须要注意到，一定要同时提出「为什么会想要修正」、「为什么会觉得这边不好」，清楚让作家了解我的想法。提出修正要求的人，必须要负起这个责任。

那如果在开会时不提出代替方案，就这样继续开会下去，会有什么问题吗？这会让作家只能了解到编辑的指示本身，但是却无法了解编辑的意图何在。对于编辑来说，也会因为自己只对作品打了回票，所以对于作品会持续保持身为一个旁观者的立场。

因为作家和编辑是一起在市场上奋战的战友，所以「这边不行」，一定要搭配「那就这样修改吧」提出。没有明确说出自己的意图，持续保持旁观者立场，没办法创造出信赖关系。就像在棒球比赛中，只会坐在本垒板后方座席上，对著选手嘻笑怒骂的失礼球迷一样。为了要实际站上球场，和战友一起并肩作战，你就必须要多跨出一步才行。

不好的打回票方法，就是「应该要再强调一下这个角色」、「这一幕应该可以多卖一点肉」或者是「这角色感觉有些肤浅，应该要想办法改改」，像这样「只有」提出指正。

就算提出来的指正本身没错，作家还是会希望知道编辑的意图，希望知道他更进一步的想法。

就算是会议在这种情况下顺利进行好了。也还是会有其他问题存在。因为如果持续像这样「只有」提出指正，作家就会开始自己猜测编辑的想法，到最后甚至可能变成看编辑的脸色去找出答案。

我的意思是，这样让会议失去了原本的目的。作家应该要去「修正的方向」，其实就是「有趣的方针」，就算原本是针对读者，但在这种情况下对象反而会变成是针对编辑。

明明是想要当个战友，一起对抗市场这个敌人，结果却变成战友彼此在窥探对方心思，这实在是一点建设性都没有。而且甚至有可能会破坏作家原本的个性。

不过虽然说编辑应该要提出「代替方案」，但也不是要强制作家，「必须要直接采用代替方案，照编辑说的下去写作！」这个意思。

这是希望作家可以在听到具体的代替方案后，从中了解到「编辑在这边是希望修正什么样的问题，希望可以加入什么要素」。希望可以透过提出代替方案并互相讨论，和作家共享编辑对于作品到底抱持怎样的印象。

其实我个人认为，这个过程对于创作一本小说来讲，是非常重要的时间。因为这能让作家和编辑，讨论「该怎么做才好」、「该怎么做比较有趣」，对著「故事」最基础的元素互相交换意见。

只不过话虽如此，但俗话说「知易行难」，在开会时要透过提出「代替方案」，来共享彼此对作品的印象，其实是颇为困难的事情。毕竟编辑终究还是对作家「打回票」，所以就算已经有基本信赖关系了，还是很难避免会陷入尴尬气氛。如果彼此工作资历有差的话，就更有可能会发生这种情况（比如说新人编辑很难开口对老练作家提出「代替方案」，反之亦然）。

不过在这种时候，有一个诀窍可以让会议进行得更顺利一点。

那就是让会议随时保持「开朗又明快！」的气氛。

虽然这个建议真的是单纯到，我好像已经可以听见读者吐嘈我说「就这样喔！」，但有没有去意识到这一点，其实真的会让结果出现非常大的改变。

会议基本上一定会是一场「打回票大会」。作家交出来的原稿，一定是在当下自己认为最优秀的作品，但却要一直听人挑毛病，应该不会有人觉得这样很好受才对。

所以该怎么样去塑造一场「让人高兴的会议」就是最重要的重点了。

前面也已经说过很多次，作家并不是一个写稿机器。当然会有情绪上的高低起伏，也可能会因为一点小事，就大幅折损工作动力。

如果能在创作时维持一个舒服的环境，当然是再好也不过，因为不是写稿机器，所以工作时可以高高兴兴的话，自然也能提升作品的品质。就算在会议当中讨论的内容都一样，在开会时气氛开朗明快又积极正向，可以刺激到的灵感搞不好也会发生变化。

而想要做到这一点，其实只要注意一件事。那就是千万不要忘记自己喜欢小说这种「积极正向的心情」，并且以真诚的态度来对待作家。同时也要记得以行动来表现出自己的态度。作家一定也是因为很喜欢小说，所以才会成为作家。看到有人喜欢自己的作品，绝对是非常高兴。两个一样喜欢小说，拥有同样想法的人，他们在对话的时候怎么可能会不有趣呢。

而且这种「乐趣」，还可能会透过作品而传达给读者。那如果是在彼此针锋相对的情况下创作出来的作品，搞不好也会让读者从作品中感受到这种气氛。虽然说真的其实这和迷信也差不多，但我还是选择去相信这件事，所以在开会时，以随时保持「开朗明快！」作为目标。

■希望能比作家还要了解作品

在这边要先和大家介绍一下，《Sword Art Online刀剑神域》这部作品到底为什么会正式出版。

实际上川原老师一开始是以《加速世界》（以下简称为《AW》）这部作品，投稿第十五届电击小说大赏，并且最后成功获奖的作家。

之后获奖作品《AW》也决定会在二〇〇九年二月推出第一集。

而这件事是发生在在决定出版之后的会议当中。

当我在阅读这份原稿时，注意到一段黑雪公主正在和故事主角春雪，说明有关于《AW》世界观的基础元素，也就是将人类脑波转换成电子讯号的最新装置「神经连结装置」，其结构和系统时的对话。这是在第一集第五十页的内容。

「春雪，你知道神经连结装置的运作原理吗？」

「知、知道……只是我也只知道最基本的知识。就是以无线方式跟大脑进行量子层级的连线，傅输影像、声音和触感等资讯，或者是反过来切断现实世界中的五感……」

「没错。也就是说这和二〇二〇年代流行的头盔型VR介面，或者是三〇年代的植入式介而都有著一定的差异。量子连线跟生理学上的机制无关，也因此有人就发现只要善用这项特性，不用增加脑细胞的负担，就可以做出非常乱来的事情。」

我在看到这段对话之后，产生一种很接近第六感的突兀感。

──这个设定实在是太实在了，完全不像是临时编造出来的耶……

──等等，这写法会不会太详细了啊……像是这个「二〇二〇年代流行的头盔型VR介面」和「三〇年代的植入式介面」，搞不好有什么不为人知的秘密设定。

──如果不去了解这个设定的话，在会议中一定会「败北」！

于是在开会当中，我就对川原老师提出有关这一段内容的问题，而他则是这样回答我。

「这边写到的东西，都是在『神经连结装置』之前开发出来的装置，我曾经写过以这些装置为主题的小说。」

所以我在开完会之后，马上就上网搜寻，找到了川原老师以前撰写并放上网路的小说（这个时候川原老师还没有直接告诉我他业余时代写作时使用的笔名）。看来前面提到的「头盔型VR介面」，好像是叫作「NERvGear」。而以这个装置为设定写出来的小说，则是名为《Sword Art Online刀剑神域》……川原老师在会议上和我提到的小说，应该就是这部《Sword Art Online刀剑神域》不会错了。然后我就马上传送邮件给川原老师，提出「希望能让我看看这部作品」这样的请求。

使用在《AW》当中可以说是基础技术之设定而写出来的作品，这也就是说有没有去了解这部作品，很有可能会让接下来的会议产生莫大变化。更重要的一点是，身为一个责任编辑，如果没有去了解的话，感觉就好像自己「败北」了一样，我实在是不喜欢这种感觉。

只不过在隔天，收到川原老师传送过来的原稿时，实在是让我后悔到很想要收回自己原本说出口的话。《Sword Art Online刀剑神域》的原稿，如果换算成电击文库小说页数，大概有四千两百页，也就是大约是十六本电击文库小说的分量。

……惨啦……这些原稿，我得在一星期后要开《AW》会议之前，全部看完才行吗……而且这星期还有杂志校阅业务，已经塞了一堆工作耶……

「川原老师，非常感谢你寄来的原稿！在开会之前我会好好读完它的！」

虽然我传送「原稿收件确认信」时，语气看起来是很有精神啦，但其实我在收到原稿之前呢……

「我一定会把原稿全部看完啦。问我到下次开会前来得及吗？没问题啦。搞不好还会看个两次呢（*ゝω·*）☆」

是打算要这样回信。但实在是没有办法！

「在……在开会之前……我会尽量看……ヽ（ˊДˋ;≡; ˊДˋ）ﾉ」

没有这样回就已经很好了。

我在和其他新人作家开会的时候，也曾经有过问到他以前写过的作品，然后全部回头看完的经验，但是这次真的让我觉得……好像不太行啊。

至于是为什么，我想让大家看看我当时一个工作天的行程表，应该就可以了解了才对，所以就和大家介绍一下吧。

早上十点：起床

十二点：进公司

十二点～十四点：收信（大约五十封）

十四点～十七点：和作家或插画家开会

十七点～二十一点：剧本会议或录音

二十一点～二十三点：和作家透过电话开会

二十三点～隔天一点：收信（大约一百封）

深夜两点：回家

深夜三点～早上六点：阅读原稿

早上六点：就寝

就像大家看到的一样，我一整天几乎都有一般业务必须执行，所以根本没时间可以阅读原稿。

也就是说，我必须只用深夜三点到早上六点这一段时间，把《SAO》全部都看完才行。都到这种程度，那也只有拚啦。

到最后几天我甚至把睡眠时间缩减到两个小时，过著看《SAO》看到早上，然后再去上班这种生活。

看到这边可能有些读者会觉得「看一本有趣的小说看到整夜不睡，其实还满常见的吧」。这个确实是说得没错，但是我在看这份原稿的时候，并不是只要「看完就可以」了。除了身为一个编辑，要边看边考虑怎么分割成单行本集数外，因为《SAO》是已经对外公开发表过的原稿，所以也必须使用「猜拳慢出」理论来思考（有关这个理论，会在下一页的章节中解说）。而且在看到最后时，还得重新翻回前半确认有埋设哪些伏笔，整理好故事整体结构并且制作笔记，在编辑时必须要执行密度更加浓厚的作业才行。所以不能使用并联电路式的「找时间出来看过就好」，而是要一直保持串联电路型的「集中精神看稿」才行。

当时真的快忍不住要睡著时，我甚至会自己用力一掌打在脸上，或者是乾脆跑去冲个冷水，努力让自己保持清醒，才总算是在开会之前看完了整份原稿。

而在《AW》的会议当中……

「川原老师，『头盔型VR介面』就是NERvGear对吧，我全部都了解了，就不用和我说明啦！对了，那『植入式介面』又是什么？还有尤吉欧看起来真是帅耶！」

大概是因为突破极限（超频连线）的关系，反而让我看起来非常兴奋。想要比作家还了解作品，实在不是一件容易的事啊……

■《Sword Art Online刀剑神域》的尤吉欧，是「猜拳慢出」的集大成结果

像是之前已经有在网路上公开发表过的作品等等，当我要把一部原本就已经存在的小说，当作电击文库作品发行的时候，我在会议上会特别去注意「猜拳慢出」理论。

其实这理论就和它的名字一样，是指「先看清楚对手是出什么，然后再出拳」。

「对手出什么」就是读者期待、希望看到的内容。

「我们出的拳」就是反映这些内容的原稿。

就请各位这么认知吧。

曾经透过网路等媒介，已经公开发表过的作品，其实已经有许多非常热心的读者，交换过各式各样有关作品的意见了。

我们有时要采用这些意见，甚至加入超越这些意见的发展，有时也要反过来刻意无视意见。通常在写一本新作小说的时候，编辑会是小说的第一个读者；但是《SAO》在网路上已经有很多读者了，编辑反而是在这些读者之后才看到原稿，所以这些现有读者可以说是编辑的前辈。也就是因为这样，所以我觉得为了尊重这些前辈的意见，并且努力在作品中反应出来，就必须要使用「猜拳慢出」理论。

我在《SAO》当中，特别注重这一点的地方，则是从原作第九集开始的Alicization篇，关于其主角尤吉欧上。

尤吉欧是桐人的好友，是一个和他拥有同等技能的剑士。而我在Alicization篇当中，特别注意要把他描写成作品的另外一名主角。而且定位还是桐人过去从来都没有碰上的「真正劲敌」。

尤吉欧在网路上，其实是一个和桐人差不多受欢迎的角色。因为尤吉欧和桐人可以说是差不多强悍，所以除了他和桐人搭档合作外，其实也有很多读者希望看到「这两个人之间的认真对决」。

我们在采纳这种意见，使用「猜拳慢出」所得到的成果，就是在网路小说版当中不存在的一场战斗──桐人和尤吉欧在中央圣堂当中的死斗。

这一场战斗是在《SAO》第十三集之后才出现，但其实伏笔在Alicization篇一开始的第九集就已经埋设下去。这是因为我们在打算要出版《SAO》时，从初期的构成会议当中就已经拿出来讨论，所以最后才有办法实际做到。具体来说就是加入桐人每次看著尤吉欧，就会感觉「这伙伴可能会变得比我还要强」，或是尤吉欧也会想要和桐人打上一场等等描写。之所以会加入这种描写，是因为觉得透过这种演出，应该可以强化读者的紧张和兴奋感。我想这种追加的新剧情，应该是因为推出电击文库版，所以才有办法问市。

而这个「猜拳慢出」理论，在同样也是网路小说的《魔法科高中的劣等生》，这部作品要集结成册出版时，和佐岛勤老师的会议当中也十分有效。

就《魔法科》来说，我则是把心力投注到能更深刻表现出「兄妹之间的感情」上。理由当然是因为，这是最受前辈们（网路小说时代的读者）支持的要素。

具体来说是把兄长达也描写得更加帅气，也让妹妹深雪更具有魅力，同时大幅度增加描写两人关系的篇幅。

而且我们特别用心在表现出达也的帅气上面。这是因为达也是「我们喜欢的女主角司波深雪」所喜欢的对象。一个女主角认为帅气，甚至爱上的角色，一定也要让读者看起来觉得他很帅气才行。就像在前面第二章「成为有魅力角色的条件」当中解说过的一样，如果能让女主角和读者的感情同步搭配起来，那就可以创造出额外的有趣成分。也就是说希望能让读者感觉到「我们喜欢的深雪所喜欢上的达也（真是饶舌），在我们眼中看起来就和深雪眼中一样帅气」（比如说在一部主角被众多不同女性角色爱上，也就是一般俗称的「后宫系作品」当中，主角也必须要具备能让读者接受，他之所以会被这么多女性角色爱上的理由、魅力所在）。所以我特别注意要让达也看起来比网路小说版更有酷劲，也更加有型。

在作品重要看头的战斗场景当中，也追加更多达也活跃的镜头。

原本达也的战法通常都是所谓「秒杀」，但是这样可以描写的场景内容真的是太短了，实在是非常浪费！所以在会议当中，我们常常会讨论到在描写达也活跃时，不要只有「秒杀」这一种模式，应该要有更仔细的演出才对。

附带一提，其实「猜拳慢出」理论，也可以应用在没有对外公开发表过的全新作品上。前面已经有提过，原稿会分为第一稿、第二稿，必须要看过非常多次。实际上有一些伏笔是到了写作的最后一刻才有办法追加进去。因为发售之前，也就是让读者实际看到作品之前，所以不管重写多少次故事都没有关系，才能够在最后一刻想到最有效果的方案，并且加进作品里面。

比如说《我妹》第一集的最后一行，「我的妹妹哪有这么可爱──！」这一句，在修改原稿的过程当中其实一直没有这一句。这是在书名已经正式决定之后，我和伏见老师有致一同认为「这一句实在是太贴切了」，所以才在最后一次修改原稿时加进去的「猜拳慢出」。

■《灼眼的夏娜》结局是从一开始就先决定好

你从头开始打造出一部作品，顺利将其推出到市场上，最后甚至有幸成为一部当红炸子鸡！

……我们先假设自己碰上这种情境。那身为一个编辑，在这之后应该要做什么才好？

当作品发展成系列作而且已经上轨道之后，当然就必须要开始构想续集内容。

这个时候一定是和作家一起埋头苦思吧，但是关于这个部分，老实说并没有能够应用在所有作品上面，像是这样非常通用的方针存在。

在这边我们先以《灼眼的夏娜》为例子来解说。

高桥弥七郎老师，是一个会事先把作品世界观统统建立起来的作家。就《夏娜》的故事结构来说，他也是在撰写第一集的会议当中，就亲口说出其实已经决定好到第二十二集，也就是最后一集为止的概要。当然并不可能是说所有故事详细内容，都已经在这个时候就决定好了，但是坂井悠二这个「夏娜」的搭档，会和身为「红世魔王」的「祭礼之蛇」联手与「夏娜」为敌这种发展，其实在撰写第一集的时候，就已经有些大略上的概念存在（实际上这个发展是到了第十四集才正式揭露）。

所以在构思续集内容的时候，以《夏娜》的情况来说，因为作家自己已经先决定好结局会怎么收尾了，所以只要把第二章里介绍的「吊索攀岩理论」，直接套用在整套系列作上面就好。

也就是说一开始的固定点（突起物），是「夏娜和悠二相遇（第一集）」，而最后一个固定点则是「互相为敌的夏娜和悠二，最后还是能破镜重圆（第二十二集）」，接下来和高桥老师开会时，重点就是在讨论在这中间想要插入什么样的剧情。高桥老师在「登山可用的体力（文笔功力和构成能力）」上，绝对是一等一的超高性能，就算是稍微「逞强」一点也没有问题，而且一开始先把目标提高，最后写出来的小说感觉也会比较有趣。

我在前面有写到，关键桥段时要让感情上的顶峰和故事上的高潮彼此同步。所以在这时候就保持注意到这一点，并且将要放在一开始以及最后精彩场景之间的「准备」部分，其主题设定为「夏娜和悠二之间赌上世界存亡的超大格局夫妻吵架」。先假设夏娜和悠二相遇之后结为夫妻了，然后再下去设定，他们之后为什么会开始吵架，在最后又是如何和好？只要完成这些设定后，故事会怎么发展就已经可以想像得到了。有一路看到最后一集的各位读者，大多也给了我们十分正面的感想，所以我想这个方针应该是没有错才对。

另一方面，在构思《我的妹妹哪有这么可爱！》的续集时，则是完全相反地「把每一集都当成是最后一集来制作」。这是因为本作一开始就是一部刻意不去考虑日后发展，也因为这样而获得读者支持的作品，所以才会想要在整套系列作品中，都努力保持这个方针（正确来说并不是「努力保持」这么积极的行为，而是「因为这部作品的创作模式，所以也只能这样做」）。

这也就是说，我们在构思每一集的时候，也只能不要去管之后会怎么发展，所以在开会时乾脆就用「既然这样就把每一集都当成最后一集使尽全力吧！」作为口号。而这个作战，看起来也让我们获得良好的结果。

构思续集的方式，就像大家看到的一样，每一部作品都不太一样，但其实也有一个共通之处存在。那就是续集目标的方向，必须要朝著「强化每个作家的个性」去走才行。每部作品的第一集，都是编辑和作家两人三脚，在无法预测到底会不会卖的情况下拚命创作出来的作品，当时感受到的所有新鲜的感觉，像是你在这个作家写出来的作品当中感到什么地方最有魅力、你觉得这部作品有哪些特点可以作为武器来使用等等。最重要的就是要持续记著这些感觉，不要忘记它们。因为只有编辑，才能够在注意到作家的个性以及魅力之后，将这些元素反应到作品里面。

■在电击小说大赏考选时，让人感觉到有亮点的作品是？

目前活跃于电击文库的作家，几乎全部都是电击小说大赏获奖人，或者是投稿人。

但是关于挖掘出这些耀眼才能的电击小说大赏，其实有很多事情意外地不为人知，所以请让我在这章最后和大家介绍一下。

电击小说大赏，是在每年四月截稿，日本国内规模最大的小说奖项。在本书写作时最新一届的第二十二届电击小说大赏，也有超过四五〇〇部作品投稿（附带一提，自二〇一五年度开始，还可以接受网路投稿喔！）。

在这个奖项当中决定出道的作家，其作品会由电击文库，或是MEDIA WORKS文库出版。

关于每次考选会通过的作品数量，以第二十一届电击小说大赏为例，投稿总作品数量为五〇五〇部，通过第一次考选的有六五四部，第二次为二一七部，第三次八六部，第四次十部，而从最后这十部当中选出八部作品获颁奖项。也就是说获奖机率大概是〇‧一六％，可以说是一道非常狭窄的窄门，但就算是没有获奖的作品，只要能让我们感觉「有趣」，其写作作家大部分也都有出道。

有关于投稿作品的格式规定，原创长篇以及短篇小说的类型不拘。奇幻、科幻、悬疑、恋爱、历史、惊悚，以及无法归类至上列任何一项的作品……也就是说「只要有趣就够了」的意思。投稿到电击小说大赏的作品，会交给称为「外审」的专门负责人进行考选。在通过外审第一次考选的作品，就会进入由电击文库编辑部负责的第二次考选。原稿被分配给各个编辑分头阅读，并且经过数次考选会议，选出「大家都觉得有趣的作品」。在编辑部内进行的考选一共有四次，一直到最终考选为止，都是在电击文库编辑部内进行。

虽然通过第一次考选，却很遗憾在第二次落选的作品，之后也会送出两名编辑填写的评选给作者。通过第三次考选的作品，则是会送出五名编辑填写的评选。进入最后一次考选的作者，会派出责任编辑给予作品建议。

以上就是电击小说大赏的基本概要。

那么在众多投稿作品当中，通过严格考选最后获颁奖项的作品，和虽然遗憾但是落选的作品，这两者之间到底有什么差别呢？

接下来要谈到的内容，和前面一样并非是以「电击小说大赏最终考选委员」这个身分发言，而是以一个「个人编辑」的立场为前提，我自己在考选过程中最注意的重点，是「这个作品有没有吸引人注意的亮点」。因为每一个编辑个人的兴趣、嗜好和评论基准都不太一样，所以很难说有什么「正确解答」存在，但是就我个人来说，如果作品里面有下列要素，就会让我感觉是一部「有亮点」的作品。

●文字妙笔生花，故事内容条理分明的作品。

●有可爱的女孩子，让人能有所共鸣的主角等等，角色非常有魅力的作品（至于怎样的角色才算有魅力，请参考第二章）。

●能满足读者的愿望，有描写出理想角色的作品。

●剧情能带来净化作用（爽快感）的作品。

●设定十分朗朗上口（让人容易接纳）的作品。

●能譲人吃惊的作品。

上列这些条件可能会有人觉得也太普通了，但是如果能够仔细，而且认真去达成这些条件，那相信一定可以完成一部非常有趣的娱乐作品。至少绝对不会在第一次考选当中被刷下来。

还有。

现在我要告诉大家最重要的一个条件。

●无视所有「轻小说正确创作法」、「有趣小说写作法」等方法论（包括本书在内），写出自己想要写的作品。

电击小说大赏的方针就是「只要有趣就够了」。

能够推翻过去一切常识的作品，就是我们最欢迎的作品。

「不管这本书里面写什么我都不管啦！三木说的话能信吗！」

我们正需要有这种气魄的作家。

作品整体的完成度和品质，当然是我们评选作品时极为重要的要素，但是我觉得新人奖类型的奖项，不应该用扣分法，而是应该用加分法来给予评价才对。比起缺点不多但却十分普通的作品，我更希望可以看到虽然以一个故事来说也许不太平衡，但却拥有一份独特突出魅力的作品。

而在加分法当中可以获得高评价的作品，是作者有投入感情的作品。是能让人感受到作者「就是忍不住想要写出来」这种感情的作品、是风格「完全没有顾虑」的作品、是会让人觉得「写到这种程度真的没有问题吗？」的作品……我们电击文库编辑部，无时无刻都希望可以看到这种充满热情的作品。

像是使尽自己浑身解数描写出「我觉得可爱的女孩子就是这样啦」的作品；或是「虽然大家都说我这样太老套了，但是我就是喜欢这种直接的战斗啦！」，像这样彻底顺从自己感觉的作品等等，不管是什么作品都无所谓。想要利用本书中提到的技巧，等到先能够把自己的感情灌注到作品里面之后再考虑也不迟。

请大家把比起过去还要强烈的「我最喜欢小说了」或是「想要自己写出一个故事」这种能量，统统都砸到电击小说大赏来吧。或许这样就会得到和过去不一样的结果喔。

第一卷 第五章 插画是为了要引起化学反应的引爆剂──增色（插画选择术）、表现（宣传口号制作术）

■《Sword Art Online刀剑神域》在选择插画家时的秘辛……

在选定abec老师负责为《SAO》描绘插画时，其实有一段满特别的插曲。

现在可能已经有不少读者知道了，abec老师其实是某一位知名插画家用的别名，当时abec是老师私底下在匿名绘图部落格当中使用的昵称。

部落格内容主要是上传俗称「百合系」（描写美少女之间亲密互动的作品类型），而且还颇为情色的图片。因为本来就是职业画家在画，所以上传的每一张图片，里面描绘的女孩子都十分可爱，在我们编辑社群当中，其实也常讨论「开这个部落格的作者abec到底是何方神圣啊？」。

但因为是个匿名部落格，当然也不可能知道作者实际身分。而且上面也没有记载邮件信箱等联络方式。所以我也一直在想「这个人到底是谁啊，如果知道要怎么联络，真想要拜托他接几份工作」。

就在数个月之后的某一天。

我有事要前往秋叶原，就顺便去安利美特的轻小说区来个市场调查。就在这个时候，我突然发现到有一本小说的封面插画，笔触和那个匿名部落格几乎是一模一样！

──这该不会就是那一位吧……？

那一本小说并不是电击文库出版，而是放在其他品牌新书封面陈列区（把新书封面插画向外摆放，让人能看到图片的陈列区域）里面。

只不过我拿起来仔细一看，上面标示的画家名称是「插画/BUNBUN」。

──是我搞错了吗……不对！

──等一下喔，这该不会是……

我当下灵光一闪，于是马上冲回编辑部，透过同事和BUNBUN老师联络上（BCNBUN老师在电击文库有负责《カレとカノジョの召唤魔法》（上月司著）这套作品的插画）。

「你好，我是BUNBUN。」

「老师你好，我先自我介绍一下，我是电击文库的三木。以前在忘年会上见过几次面……」

「啊，你好你好。那请问有什么事……？」

「老师你是不是有匿名经营部落格？」

「咦……！你……你这是什么意思？」

「而且还是色色的百合图片。『abec』就是老师对吧？」

「为……为什么会被发现？我应该没有透露任何个人资料吧！」

「哎呀～为什么呢～那是不是能请老师用abec名义，接下我经手作品的插画当作奖励啊！」

其实在这个时候，BUNBUN老师手上行程可以说是非常忙碌，所以不管是什么插画工作几乎都是全部推掉。但是就在前面这一段对话之后，老师就欣然接下我委托的工作了。

有关这一段插曲，BUNBUN老师之后则是这样表示：

「被猜中我在匿名经营部落格是理由其中之一，但是还有另外一个决定性的因素存在。当我在接到插画工作时，一定会问编辑『这部作品有趣吗？』这个问题。如果编辑回答时感觉有些迟疑的话，我也会犹豫是否要接下这份工作。但是《SAO》的时候我一问完，你可以说是立刻就回答我『很有趣喔！』，所以我才能够放心接下这份工作。那个时候你还有这样对我说呢『我会让abec这个名字比BUNBUN还要出名！』（笑）」。

■插画是为了要引起化学反应的引爆剂

娱乐小说（轻小说）除了文章本身以外，还可以享受到美丽的插画算是其醍醐味。我们在制作作品的时候，除了作家以外，也要和插画家一起同心协力。

而我自己则是觉得，插画是为了要引起「化学反应」的引爆剂。

触媒当然就是「故事」。

可以让读者在自己脑海里描绘出来的作品世界，不是以加法而是用乘法使其扩张成数倍以上。我认为这就是插画之于轻小说所扮演的角色。

所以在挑选插画家的时候，必须要非常非常小心谨慎。

委托插画家接下这份工作，基本上就和你找来一个未来将会和你在同一个队伍当中，持续不断并肩作战的队友一样。

而就我自己来说，会在发下委托之前再三考虑，最后以迎接一个以后必须要同舟共济的命运共同体的这种心态来委托插画家工作。插画和小说不一样，必须要依靠插画家本人感性、才能和实力的比重相对重很多，在插画创作过程中，编辑可以给予建议的部分非常有限。俗话说术业有专攻，比如说在绘制插画时使用的加工和绘图软体，插画家也一定是比编辑还要了解其使用方法。

所以到底要请谁来负责这部作品的插画，其实才是表现出编辑手腕的地方。

■插画家的条件，是「没经验过轻小说」

我自己特别讲究插画家的「新鲜感」。具体来说就是会刻意挑选没有在其他文库接过工作的插画家。只不过目前市场上轻小说文库如此之多，想要找到还没体验过轻小说的插画家，实在是有点困难啊……

但即使如此，找出在众多文库品牌当中都没有看过的画风，装饰在小说封面上还是很有稀有价值，也能营造出作品的特徵、个性。当然因为没有经验的关系，所以结果可能不是大好就是大坏，其实是有点像在赌博，但事实上这个做法也的确创下了不少成绩。

从我过去经手过的作品来举例，像是《灼眼的夏娜》的いとうのいぢ老师，《死神的歌谣》的七草老师，《扑杀天使朵库萝》的のとりしも老师，《魔法禁书目录》的はいむらきよたか老师，《加速世界》的HIMA老师，《说谎的男孩与坏掉的女孩》的左老师，《电波女与青春男》的ブリキ老师，《魔法科高中的劣等生》的石田可奈老师，以上这些老师都是在接下我的委托之后，才第一次接触所谓「轻小说」插画这份工作（严格来说ブリキ老师的情况可能不太一样，但还是第一次接下一般娱乐小说的插画工作）。我自己看来，每一位都是非常出色的插画家，不知道大家认为如何呢？

在寻找插画家时，我主要都是透过网路。

到二〇〇〇年代中叶为止，pixiv或是niconico静画等网站都还不太流行，当时插画家大多是在自己经营的个人网站上发表画作。而我就会去一一确认这些个人网站。当时会有专门介绍这些个人网站哪一个有更新的集合站点，我就是利用这种网站连进插画家个人网站。那个时候我觉得一个编辑寻找插画家的能力，就是看自己能够找到多少这种符合自己感性的「天线网站」。

为了寻找插画家，当时我一天最多可能要看上三百到四百个网站，一个月合计大约是一万个网站。浏览过的网站多达一万个，当然也会发现到很多令自己感觉十分惊艳的插画。从这么多插画家当中，选择要拜托谁来负责小说插画时，我的重点不是找出「能画出整体感觉都很好的画作」，而是「拥有自己独特武器的人」。

重点是能不能一眼就马上看出来是哪一个插画家画作的独特个性。

我们需要的不是平均八十分，而且单科一百二十分。

最重要的就是有没有这种「突破性」。

■那一个插画家，是看到这幅插画才会采用！

在这边我想和大家介绍一下，我是因为看到哪一些画作，才决定要委托老师负责插画。可能有些老师现在画风和笔触都已经改变不少，拿来和系列最新作的插画比较一下，应该也是十分有趣。

■以会让人想要「看封面决定」的插画，来吸引读者目光！

对娱乐小说（轻小说）的插画来说，眼力是很重要的元素。这边说的眼力，并不是指视力，或者是鉴定事物真伪的能力这种原本的定义，而是指插画给人的震憾力，或者是能不能强调出角色特质。

因为轻小说绝大部分都是完全新书，没办法让读者在连载杂志上先「试看」。所以几乎所有读者都是在逛书店的时候会拿起能吸引自己注意力的作品，也就是「看封面决定」要不要购买。

也因为这样，封面插画对于轻小说来讲，可以说是扮演著十分重要的角色，而我对于封面插画特别注重的就是够不够「抢眼」。抢眼就和字面上的意思一样，是指能不能画出能吸引读者目光的图画。

文库本（注：台湾又称为口袋书）就书籍规格来说，是版面非常小的一种。A6尺寸（注：台湾称为菊32开，大部分轻小说都是这个大小），实际上只有一般常见漫画杂志的一半大小。比起规格最小的少年漫画单行本（注：小B6尺寸，约等于36开本）还小。所以必须要在这么小的面积当中，画出有足够特色能够吸引读者目光的插画才行。考虑到是要放在书店里以封面来一决胜负这点，那对手可不是只有其他文库品牌的轻小说作品，漫画也一样是我们的竞争对手。

而且在最近也得要留意封面在网路上看起来会是怎么样。像是amazon.com这种大型购物网站、各类新闻站点，以及个人部落格会使用的「推荐作品介绍」这类标准零件所引用的书影等等。在这种地方介绍时使用的图片（缩图），大小更是又小上一大圈。为了就算被缩到这种大小，在萤幕上看起来还是能够引人瞩目，就必须要多下功夫。比如说刻意加大图片中角色大小或者是书名标示，或者是反过来加入更多角色来突显和其他作品的差异。

在制作封面的时候，必须要先去想像实际在书店（或是网路书店的缩图）时，会以「什么形式摆放」，以此为前提去构思封面的结构。我想这也是编辑可以展现自己能力的地方之一。

■彩页就是电影的15秒电视广告

彩页就是指放在小说最前面的彩色插画。

对于娱乐小说（轻小说）来讲，彩页一样扮演了十分重要的角色。读者在判断这本书到底合不合自己的胃口，买下去到底会不会觉得浪费钱时，通常都会参考彩页来下判断。

我在构思彩页的时候，是把作品当成一部电影来看。在小说这个媒体当中，唯一有办法让读者「试看」的彩页，应该要当成是用来宣传电影的影片……也就是长约十五秒的电视广告。我觉得必须要在这短短的时间之内，表现出像是故事的精彩场景、重点看头、作品整体方针、角色魅力所在、想要表达的主题等等……众多不同元素的电影广告影片，和要在短短数页之间表现出上述同样元素的彩页其实非常相似。

接下来我们就举电击文库来作为实例，要注意并不是每一家都是这样做，电击文库彩页有八页──

第一页：总扉（以电影来说就是片头标题）

第二～第三页：可以表现出本作方针或是故事发展关键的场景。要在这边让读者对作品产生兴趣。

第四～第五页：希望大家注意的角色能给人留下印象的场景。通常会选择算是重点看头，或者是「关键桥段」的场景。

第六～第七页：像是最后决战等等，可以说是剧情最高潮的场景或是重点战斗场景。

第八页：回录（以电影来说就是片尾名单）

其构成大概就如同上列。

如果故事还有其他卖点没办法放进彩页的话（比如说另外一些角色、性感场景或是战斗场景），那也可以考虑在作中插入黑白插画。

下面我们就实际以电击文库作品为例介绍。

接下来是有关于会插入在文章之间的黑白插画。其实基本上只要把第四章的找出「赞喔！」之处里面，找到的重点画成黑白插画就好。

只不过也不是说一股脑把这些看起来不错的场景，全部都加入插画就行。基本上这样做并没有错，但有的时候其实「没有插画」反而更有效果。有时候「交给读者的想像力去决定」这种做法，因为没有一个已经固定的图像出现，所以反而能让各个读者在自己脑海中想像出专属于自己的最佳场景。我想这种情境，应该可以说是依靠文字而不是图画来表现的小说，其特有的优势才对。而就娱乐小说来讲，为了能够营造出这种效果，其实也可以刻意在进入重点之前加入插画，算是事先把角色介绍或人物配置安装到读者脑内的手法。透过这种手法，就可以在最「重要」的场景刻意不加入插画，却反而能够让读者留下更深刻的印象。

■插画和故事的化学反应，会发生在什么时候？

曾经有读者和我反应过，「いとうのいぢ老师的画风并不适合《灼眼的夏娜》」。

因为《灼眼的夏娜》其实是部《文风十分生硬》的作品，光看文字的话，甚至可以说是和历史小说差不多的作风。如果要去配合这种文字风格的话，封面插画大概就会变成很杀风景的侠义风格。搞不好必须使用像油画一样十分浓厚的画风。

只不过我虽然是明知道这样，但却不想要真的这样做。

正因为高桥老师的文风生硬，所以我才会选择搭配いとうのいぢ老师柔和的画风。

其实就实际经验来说，完全配合作者文风或是故事去选择插画，反而常常会失败（卖不好）。会造成这种现象的原因，可能是因为我对于作品的第一印象可能感觉太过古老，甚至也可能是我原本就没什么选择插画的感性。而在我反覆思量过后，终于决定未来要使用「引发连自己都无法预测的化学反应」这种做法。

都在自己预料之中，其实是一件很无趣的事情。虽然可以让人放心，但是同时也等于缺少会令人感到兴奋紧张的意外之处。如果不能创造出超过自己预期的作品，那读者也绝对不会感到惊艳。而我身为一名读者，也希望能对作品感到兴奋！希望作品能让我觉得紧张刺激。

就是因为这样，所以我才会在选择插画家的时候，故意稍微偏离我「在第一次看到原稿时的第一印象」。当然选择时还是会要求有最低底限的技术力，以及某种程度的命中精准度才行，但是只要能满足这些基本要求，我就会期待能够引发「预料之外的化学反应」。

《夏娜》这部作品，要是没有いとうのいぢ老师的插画，想必是不会有人「看封面决定」，而且夏娜这个角色也不会被画成如此帅气却又可爱的美少女了。虽然我们必须要诚心接受读者意见，但是我可以非常有自信地大声说出，这绝对是无可动摇的最佳选择。

比如说《我妹》好了，如果要配合作品风格的话，那应该要画成更贴近现实的辣妹才对。角色头身比要拉高，而且打扮也要再辣一点，应该才是最合适的风格。

只不过这样做，就无法引发未知的化学反应。所以才会刻意偏离这种作风，请来可以说是和辣妹风格处在完全相对位置上，最强的猫耳插画家かんざきひろ老师，并且让他自由发挥，成功触发「化学反应」，才有大家现在看到的成果。

■在书名设计当中，有被埋藏起来的秘密

现在我们有了小说、有了插画，书名也决定了。那接下来就是设计。

在小说的封面上，除了封面插画以外，通常也会伴随「标题」（书名）。而里面的彩页也一样，除了有角色的插画以外，还会放进角色介绍以及目录。而去设计这些封面和彩页插画之外的文字部分，就是设计师的工作。

设计师也会有擅长设计出帅气风格的人，或是比较会设计出可爱风格的人等等，每个人不一样的个性和擅长领域。不过在这时候，就和选择插画家时不一样，是要请来和作品风格相符的设计师。

在实际设计时，会先从封面开始。因为封面的设计，将会决定其他各个部分要使用的设计风格和气氛。所以就必须要先决定好可以说是作品「脸面」的封面该如何设计，然后再将这个气氛反应到其他地方的整体设计上。

我在选择设计师的时候，会重视他过去的作品经历。

从这个设计师过去经手过哪些作品，就可以看出他擅长的领域是什么。比如说《说谎男孩》的设计，就是拜托擅长活用明朝字体（注：日本字型）的鎌部善彦。这一位设计师经手过《冷面不吉波普》、《奇诺の旅》和《灼眼的夏娜》等作品，擅长虽然单纯，但是却能让人留下深刻印象的作风。我觉得他单纯的作品，正好适合《说谎男孩》这部作品。

如果想要在设计里加入一点玩心的时候，那我就会拜托BEE-PEE这家设计公司。实际举例来说，像是《绝对的孤独者》因为故事的源头是自宇宙飞来之物，所以就把标题设计得有点像是银河的感觉。而《魔法科》则是一部远未来科学机械占有重要地位的作品，所以就在标题上加入看起来像是原子核旁边环电子一样的设计。现在就让我以《加速世界》第一集为例来实际说明。

在决定设计时，会先让设计师了解到作品方针以后，请他提出数种配合方针的设计方案。如果在提案当中没有看上眼的方案，就会请设计师再提出新方案。这时我会和作家或上司商量，尽可能选择能够配合作品方针或是插画风格，而且放在书店里最显眼的设计。

■取书名时就是要尽可能提出点子！提出点子！

为了让读者会被作品「吸引」，书名是非常重要的元素。

如果取了一个很无趣的书名，那不管作品内容再怎么有趣，可能都无法让人把书拿到手上。

能够引起读者兴趣的书名，不管内容本身如何，在当下其实已经领先其他作品一步了。

现在我要出个谜题。

我挑选出四个实际存在的作品。而这四部作品在取到目前的书名为止，都有原本被废弃掉的书名提案存在。让我们从这些旧书名（废弃书名）当中也挑选四个出来，请大家来猜猜看，到底这些书名原本是哪一部作品的旧书名呢。

【现在的书名】

《重装武器》

《说谎的男孩与坏掉的女孩》

《魔法禁书目录》

《安达与岛村》

【问题1】旧书名：《最后回忆（ラストメモリー）》现在的书名是？

【提示】表示故事最后的情况。

【问题2】旧书名：《制服乒乓（制服ピンポン）》现在的书名是？

【提示】是在杂志上刊载时使用的书名。

【问题3】旧书名：《破坏模组的特殊工兵（モジュール壊しの特殊工兵）》现在的书名是？

【提示】「模组」指的是巨大兵器。

【问题4】旧书名：《幸福的背景是不幸（幸せの背景は不幸）》现在的书名是？

【提示】结果这个提案最后变成副标题。

以下是正确解答。

【解答1】《最后回忆》→《魔法禁书目录》

【解答2】《制服乒乓》→《安达与岛村》

【解答3】《破坏模组的特殊工兵》→《重装武器》

【解答4】《幸福的背景是不幸》→《说谎的男孩与坏掉的女孩》

大家感觉如何呢？

问题1应该会觉得两个书名之间的改变幅度很大才对。

我第一次看到《禁书目录》原稿的时候，就对于「写作禁书目录而读作INDEX」，这种演出手法感到十分强烈的个性。并且觉得应该把这种个性表现在书名上，所以就决定要在书名里加入「禁书目录（INDEX）」。而「某一个魔法的（とある魔术の）」这个部分，则是因为「禁书目录（INDEX）」本身的个性已经十分强烈了，所以为了加入比较普遍，感觉好像「随处可见」的印象，才会在前面加上「某一个魔法的」。这是因为在一个有强烈个性的关键字前面，加入非常普遍可见的修饰句，可以让读者在看到书名时留下更深刻的印象，希望能够取一个更能够引起读者注意的书名。

而《重装武器（HEAVY OBJECT）》，则是因为想要以最单纯的方式，告诉读者这个名为「OBJECT」的「威胁」。而且实际上，小说一开头也的确就是以突显出在当时，已经成为战争代名词的OBJECT可怕威力拉开故事序幕，可以说是没有更加合适的书名了吧。原本使用的《破坏模组的特殊工兵》，虽然也是个不错的书名。但是因为焦点太过于集中在故事主角库温瑟和贺维亚身上，感觉起来就浪费巨大兵器这个难得一见的「单纯的冲击」。就像是如果水压相同的话，开口较小的水龙头，喷出来的水势会比较强一样，书名使用的文字数量越少，看在读者眼中就会觉得印象更加强烈。

《说谎的男孩与坏掉的女孩》是一个组合了一看就很负面的用语（「说谎的」和「坏掉的」），加上两个很可爱的昵称（「阿道（みーくん）」和「小麻（まーちゃん）」），才诞生出来的书名。主要是考量到把两个看起来印象完全相反的名词组合在一起，这样子产生的语感应该更能让读者留下深刻印象。而实际上我觉得这种负面加上可爱的组合，的确也很适合入间人间这个作家所描绘出来的世界观。

附带一提，其实这个书名是和插画组合在一起才会成立的一个作品。上面明明画著一个非常可爱的美少女，书名里却有「坏掉的女孩」这种字眼，相信大家看到后应该都会想问「这个美少女坏掉了？」，而对于作品抱持更强烈的兴趣吧？能让读者觉得这作品好像很奇特，我们的作战就成功了。因为可以吸引读者为了想要看看「故事大纲」而「拿起书本」。

就像前面提到的这些例子一样，在取书名通常会看想要让读者在阅读作品时「看到什么」来决定，所以很难说有什么像是「书名单纯一点比较好」或是「书名要有自己独特的个性比较好」，这样可以一概而言的方法。如果硬要说的话，最多就是可以归纳出就目前的市场来说，有比起单纯的书名，会更重视书名有没有个性的倾向。

之所以会出现最后书名和投稿时相比之下有大幅度变更，或是由编辑另外重取书名这种情况，我想是因为编辑相较于作家，更能够「以客观角度来观察经手作品」吧。

虽然好像有点老王卖瓜，但我自己经手的作品书名，也曾经扮演过流行风潮启发者的角色。也就是被人称为超长书名风格始祖的《我的妹妹哪有这么可爱！》。其实这个书名，是我在和伏见老师讲电话的时候──

「因为这是一本『没办法老实表现出自己感情的女生，在最后一刻终于坦白』的小说，所以乾脆书名本身也用有『傲娇』感的书名吧。」

讲出这种台词，才会决定用这种书名。

让书名本身就是傲娇……虽然连我自己都搞不懂自己在说什么了，但这其实也和前面的例子一样，是有意识到小说封面才会使用这个书名。

封面插画的构图，是由かんざきひろ老师笔下的可爱角色，双手交叉在胸前，由上往下瞪视前方。而在这个角色周围，写上了《我的妹妹哪有这么可爱！》这些字样。如果能让读者看到时觉得「你在说什么啊，这个女生不是很可爱吗！」，那我们的作战就成功了。因为能够让读者忍不住想要吐嘈的书名，会在他心中留下深刻印象，之后一定会成为一本他非常在意的作品。

像这样让整个封面结构融合成一个作品来强调「书名」，我觉得是只有娱乐小说（轻小说）才可能会运用的演出手法。

那接下来，我要和大幅介绍一个决定过程实在不怎么顺利的书名。

以下就是《加速世界》的书名候补──

●站起，奔跑。加速吧（立て、走れ。加速せよ）

●在夜空中飞行的银鸦（夜に飞べ银の鸦）

●心速机构BB2039

●加速者的反逆（rebel）（加速者のリベル）

●心钟加速（ハートクロック‧アクセラレーション）

●无限反射（インフィニット‧レフレックス）

●黑雪公主正在加速（黒雪姬は加速する）

●加速世界的黑雪公主（加速世界の黒雪姬）

●正在加速的世界（アクセラレーテッド‧ワールド）

●黑雪公主的加速（黒雪姬の加速）

●黑雪公主再临（黒雪姫の帰还）

●黑莲花的骑士（ブラックロータスの骑士）

●加速世界的黑莲花（加速世界のブラック‧ロータス）

●黑雪公主的加速无法停止（黒雪姬の加速は止まらない）

●加速世界的黑雪（加速世界のスノー‧ブラック）

●超频连线者（バースト‧リンカー）

●超频连线世纪（バーストリンク‧ジェネレーション）

……虽然有些名字看起来很惨，不过先请大家不要在意！

从这么多的候补大家应该就能看出来，在取名时一直都想不到一个感觉完全契合的书名。在那边左思右想，结果最后还是直接用了投搞时的书名《加速世界》。不过看看这些候补书名，这应该是最佳选择了吧……

其实会直接采用投稿时的书名，理由之一是因为有不少读者，在看到颁奖新闻后会对原本的书名留下印象，这本身就可以说是一个优势。特别是因为《加速世界》是获颁大赏的作品，所以在读者之间自然拥有更高的知名度。

只不过到底要不要变更获奖作品的书名，最合适的判断标准当然还是「能不能让人留下印象」。另外「是不是能清楚易懂地表现出作品风格」也是重点之一。以《加速世界》来说，因为这书名也就只有表现出《加速世界》本身，所以在这种情况下，我们会充分活用副标题来作为补充之用。比如说书名废案之一的「黑雪公主再临」，后来就被采用为副标题。在我们想要加入正式书名里无法加入的要素（角色或世界观）时，就常常会透过副标题来达成。

接下来要和大家介绍，鎌池和马作品《未踏召唤://鲜血印记》的候补书名。

●光辉女神和鲜血印记（光辉なる女神とブラッドサイン）

●白色女王和鲜血印记（白の女王とブラッドサイン）

●献给白色女王的鲜血印记（白の女王へのブラッドサイン）

●Alice（with）Rabbit ─不杀王─（アリス（ウィズ）ラビット ─不杀王─）

●白雪公主的血印（スノウ‧ホワイ卜‧ブラッド‧サイン）

●召唤与血印（サモン‧ウィズ‧ブラッド‧サイン）

●不杀召唤师与鲜血笔迹（不杀の召唤师と血の笔迹【ブラッドサイン】）

●不杀召唤师画出的鲜血印记（不杀の召唤师が描ぐブラッドサイン）

●未踏的鲜血印记（未踏のブラッドサイン）

●鲜血印记与「白色」斩伐者（ブラッドサインと「白」の斩伐者）

●因为鲜血笔迹，而斩伐的白色女王（血の笔迹に因り、斩伐せしは白の女王）

●不杀的鲜血印记（不杀のブラットサイン）

●不杀王与白色女王（不杀王と白の女王）

●召唤师霸权（サモナーズ‧スプレマシー）

●（不）杀的鲜血印记（（ノー）キル‧バイ‧ザ‧ブラッドサイン）

●白色之路（ロード‧トゥ‧ザ‧ホワイト）

●关于我前女友是最终头目这档事（仆の元カノがラスボスの件について）

这本书的书名也是令我苦恼了很久……但最后还是「鲜血印记」（意指现代的魔法阵，以及召唤师所持有的召唤仪式用法杖）这个单字，最能够表现出本作的主题，所以决定一定要加入这个单字在书名里。而和加上特殊念法的「禁书目录（INDEX）」不一样，「鲜血印记」虽然本身性质很特殊，但却是个「吸引力」比较薄弱的单字，所以接下来则是决定要在其前后，加上比较奇特的字句。于是最后才会出现《未踏召唤://鲜血印记》，这个刻意加入看起来意义不明之符号的书名（比较普遍的单字加上奇特的单字，这种组合其实和《魔法禁书目录》一样，我觉得也可以说是鎌池作品书名的特色之一）。

接著则是伏见つかさ老师的《情色漫画老师》。

●天堂妹门（ヘブンズ妹ドア）

●作家哥哥和画家妹妹（作家の兄と絵师の妹）

●智慧兄妹（スマ兄妹）

●那一天看到的妹妹之名哥哥尚未知晓（あの日见た妹の名前を兄はしらない）

●梦幻妹妹计画（ドリームいもうとプロジェクト）

●妹妹宅在家(シスこもり)

●白色妹妹和黑色妖精（ホワイト妹とづラックエルフ）

●超级兄妹大战（スーパー兄妹大戦）

●兄妹战争（兄妹戦争）

●妹妹（sister）（しすったー（sister））

●妹妹的丢人名字（妹の耻ずかしい名前）

●插画妹妹（イラストシスター）

●妹妹是插画家（妹はイラストレーター）

●插画妹，文章哥。（イラスト妹、テキスト兄。）

●哥哥，妹萌。（あにぶん、いもえ。）

●妹妹的色图（妹のえっちなイラスト）

●色色的事情不可做（えっちなことはだめ）

●以为是可爱的女孩子吗？真可惜，其实是骗广告部落格主（可爱い女の子だと思った？残念、アフィブログ管理人でした）

虽然里面混了几个其实是提出来开玩笑，绝对不可能会采用的书名，不过包含这种玩笑在内，「总之就是尽可能提出更多点子，从中找出看起来最有亮点的书名」才是最重要的事情。有时候也会受到「这好像不太行吧？」的书名启发，因而想出其他更好的书名。虽然关于《情色漫画老师》，其实感觉反而是选出了让人有最多「这好像不太行吧？」这种问题的书名啦……

■一部有好书名的作品，甚至有书名本身就是在回收伏笔的情况

虽然好像有点离题了，但接下来我想和大家介绍，我身为一个读者，觉得「这书名真是太棒了！」的作品。

就小说来讲，当然还是要提到《ブギーポップは笑わない（冷面不吉波普）》。我觉得《不吉波普》这个名字，有种「虽然搞不太懂但却感觉很帅气」的亲近感。而且再加上「他不会笑……所以是怎么一回事呢？」，会让读者感到很在意（被吸引）。为了解决这个疑问，于是开始阅读故事大纲，这时读者就会知道不吉波普是一个头戴奇特帽子，外形看上去像少女的「死神」，而在都市传说中，她会「在一个人最美丽的当下，为阻止人变得更丑陋而下杀手」……令我感觉到这是一个以「不吉波普」这个关键字当作起点，拥有让人融入作品世界观的力量，实在是非常优秀的书名。如果今天书名叫作「死神不会笑」的话，可能就不会吸引到读者进一步阅读故事大纲了。所以一个优秀的书名，会吸引人去了解「接下来」会发生什么。

接著我们用漫画来举例说明吧，比如说《七龙珠》（鸟山明著，集英社出版）、《火影忍者》（岸本齐史著，集英社出版）和《美食猎人》（岛袋光年著，集英社出版）都是很优秀的书名。理由很简单，因为简单就是美，只要看过一次就绝对不会忘记。虽然这和主要读者群的年龄也有关，但比如说你想要介绍这些作品给朋友的时候，就一定不会发生「咦，那一部的书名是叫什么啊……」这样的情况。虽然可能会有人想问「这种好像随便想一想就能想到的书名真的好吗？」，但以结果论来说，我觉得会让人有这种感觉的书名，其实才更容易被更多读者记起来（而且因为最近流行使用比较有特色的书名，所以也能期待会有反其道而行让书名看起来更显眼的效果）。

一个优秀的书名，甚至有些作品是「书名本身就是在回收伏笔」（虽然又是自卖自夸，但是《我的妹妹哪有这么可爱！》其实也有特别注重这点）。而漫画《寄生兽》（岩明均著，讲谈社出版）就是这种作品之一。在作品当中，把以人类为粮食的可怕寄生体称为「寄生生物」。而这部作品每一集，都会让寄生生物出现在封面上。再加上书名就是《寄生兽》，所以会让读者认为「《寄生兽》就是指寄生生物这些怪物」。

但其实《寄生兽》这个名词，在作品当中完全没有出现。一直到故事快要收尾，站在「寄生生物」方的广川市长，被「人类势力」自卫队逼入绝境时，有一幕他依然在高声演讲的场景。而在这场演讲最后，才提到了「真正的『寄生兽』是指什么」。也就是说书名的《寄生兽》，一直到这一刻才揭露并不是指「寄生生物」，而是完全不同的存在（因为会泄漏剧情，所以在这边先不明说）。而读者因为「书名而产生的先入为主观点」，在这一刻就完全被剧情推翻，可以说是在故事最后，才去回收了由书名所埋设下的伏笔也不为过（当然这是我身为一个读者的自以为是，其实可能并不一定是这样）。除了简单就是美的强悍力道外，再加上连书名都可以埋设成为伏笔的构成力，实在是令人不得不服。

而在最后，我想要举出我个人到目前为止，觉得最令人欣赏的作品名称。那就是原创动画电影《心が叫びたがってるんだ。（心灵想要大声呼喊）》（长井龙雪监督，Aniplex发行）。总而言之「这个片名看起来就非常青春！」。光是这样看起来就很有魅力了。而且「虽然可以知道心灵想要大声呼喊……但是心灵想要呼喊，到底是怎么一回事啊？」，于是就会让人被「吸引」。于是一看故事大纲，才会知道原本主角是一个「被下诅咒所以只要说话就会觉得肚子痛的女孩」。让人觉得「这设定好像很有趣呢」。而且这部电影的主题之一好像是音乐剧。但是担任主角的女孩又没办法说话，就更容易让人在意「到底是怎么回事」。嗯～～真的很令人在意。我觉得这部片可以说是只靠片名就能够吸引人踏进电影院。而且女孩子很可爱（笑）！虽然这个和片名是没有什么关系啦……

■「故事大网」并非只是在介绍故事

读者购买新作的动机，除了因为书名、插画以及整体设计影响而「看封面决定」外，还会有其他不同理由存在。

其中之一就是「看故事大纲决定」。所谓故事大纲，以电击文库来说，就是指位于书衣折页（翻开封面后里面摺起来靠在书本上的部分）上的作品介绍。MEDIA WORKS文库则是放在书衣封底上面（业界用语称为「表4」，而封面则是「表1」）。除此之外还有用在挟在电击文库作品中用来介绍新书情报的传单「电击罐头」，以及网路书店网站上的介绍等等。

说到这边也许会有些读者觉得很意外也说不定，其实这些故事大纲，原则上都是由编辑负责编写。因为这实际上是一段要向第三者介绍作品「卖点」在哪里的文章，所以比起作家本人来说，编辑比较能够从客观角度下去观察作品。

对于编辑来说，编写故事大纲这份工作，因为很可能直接影响到作品销量，所以可以说是要求最严苛，但同时也是最有趣的时间。

我自己个人的想法，认为故事大纲在「一开始的三行」就已经定生死。如果不能在这三行里吸引到读者的兴趣那就完全失败了（也就是如果不能让人觉得「有趣」，当然就不可能让他「靠故事大纲决定」买书了）。

简单形容一下这一开始的三行其定位，就是──

像是相亲时用的照片。

餐厅使用的料理样品。

棒球队入队测验中的第一球。

我的意思是如果不能在这个时候让读者对作品产生兴趣，那想要在之后挽回就非常困难。

如果一开始这三行没有足够的魅力，那就算被读者认定作品「好像不是很有趣」，而被排除在打算要阅读的对象之外，也是理所当然。因为在看到故事大纲后就失去兴趣的读者，就不会再回头看作品第二眼。他们会把注意力转移到另外一本书的「一开始的三行」上面。

在现代社会这种可以说是泛滥过度的娱乐产品里，而且还是每一个月会有超过一百本新书推出的轻小说这个类别当中，到底有多少读者，会把自己宝贵的时间，花费在一本故事大纲看起来就不是很有趣的作品上面呢？所以我们也必须多下功夫，就是为了不要让这稀少且宝贵的机会白白溜走。

那这时候就必须要问，到底是怎样的故事大纲，才能让读者对作品产生兴趣呢？

一般来说，大部分人都会认为故事大纲，就是「和读者简单说明作品故事的介绍文章」。

但是我却不这么认为。

前面说过故事大纲就像是「相亲照片」一样，所以对于作品来说，并不只是「介绍故事」而已，而是要「尽可能强调自己的魅力」。

读者在阅读完故事大纲之后，会自然而然在心底产生「啊，这故事好像很适合我」或者「啊，这故事好像不太适合我」这种感想。这时候他们已经在下意识中，开始判断有哪些作品比较适合自己了。

为了能在这时候吸引到读者的天线──为了能让读者感觉到「这本书和我看起来很合适」，而加入许多「机关」的「自我介绍」，我觉得这就是所谓的故事大纲。

说得更极端一点，故事大纲其实可以根本不要去介绍故事。只要去强调你最希望读者注意到这部作品的特色……比如说和读者介绍「气氛」、「作品的主题」，或者是「很有特色的角色」就可以了。如果有任何一项，或者是全部都可以成为强调自己（作品）魅力的特色，就将其大大宣扬一番吧。

因为我也是一个小说读者，所以我很清楚。如果一本漫画、小说的故事大纲看起来很无趣，那我就会选择将其忽略，而看到故事大纲会引起我兴趣的作品，就会忍不住把它从书架上拿起来。而在这个过程当中，需要的并不是「仔细和读者解说故事经过」，而是以「这本书到底适不适合我」来当判断基准。说得更直接一点，那就是如果能让人产生「我也想在这种故事的世界里大闹一番！」、「真希望自己也能生活在像这个故事的世界里面。感觉很有趣呢」、「虽然有些可怕，但真想要窥探一下这种世界」、「这个角色应该会让我非常中意吧！他会在一个怎样的故事当中活跃呢？」这些念头的话，就已经成功达成目标了。

接下来我就举出一个，我自认为是站在读者角度上编写的故事大纲为例，具体说明实际上该如何编写。

魔法。

这已经不是传说或故事的产物，而是发展至今将近一个世纪的技术。今年春天，新生入学的季节来临了。

国立魔法大学附设第一高中──通称「魔法科高中」的这所学校，将学生分为成绩优秀的「一科生」，以及后备递补的「二科生」，他们各自被称为「花冠」和「杂草」。而有一对亲兄妹，在今年进入魔法科高中就读。

哥哥是背负某项缺陷的劣等生。妹妹是一切完美无缺的优等生。

言行举止带著达观气息的劣等生哥哥，爱慕哥哥之心更胜亲情的优等生妹妹。

从两人跨入这座名校校门开始，原本和平的校园，即将面临风波不断的每一天。

──《魔法科高中的劣等生》第一集

我在编写这份故事大纲时，有特别注意到的要素，就如同下列。

（1）第一个就是，从一开始就要开门见山，使用身为本作最大卖点的关键字。刻意只使用「魔法」，这个虽然已经是老生常谈，但却又充满魅力而且单纯的单字，来吸引读者的注意力。同时也是希望能够引出单纯字句才能够带来的冲击性。

（2）在文章中要仔细描述有关作品里最重要的存在（兄妹）。在文章中段加入许多叙述，说明身为作品主角的这对兄妹，在故事里面临的情况以及本身性格，还有兄妹之间的感情关系（像是妹妹爱慕哥哥之类）。并且要明确告诉读者，这两个人在作品里面会碰到什么样的情节──在这里是指因为进入魔法科高中就读，而展开了「风波不断的每一天」。我认为读者会在看到这个部分时，下达「这部作品到底适不适合自己」的最终判决。

（3）要尽可能使用能让人留下特别印象的用词。就这个例子来说，就是使用称优等生为「花冠」，劣等生为「杂草」这些用语，看能不能吸引读者对设定和世界观产生兴趣（让他们有「这个作品看起来很讲究呢」这种想法）。

当然在《魔法科》这部作品当中，还有很多值得注意、强调的要素。

但是在文章长度受限的短短故事大纲里面，并没有办法全部都提出来。就算是硬把所有要素都塞进去，反而会造成不是解说不足就是画蛇添足的情况。在众多情况当中选择该使用哪些情报时，其实我也可以把第一集的主线剧情，也就是「当上风纪委员的达也，和进入学生会的深雪，一起对抗潜入校内的恐怖分子」放进故事大纲里面。

但我实际上是只强调了「魔法」、「兄妹」，以及「接下来将会在学校里发生的各种状况」这几个要素，而把其他要素统统舍弃掉。这是因为我觉得上述这几点，就是本作最应该要强调的重点。

希望把自己觉得是重点的关键字统统放进来，把所有情报都一次告诉读者，这种穷酸的想法其实不是很好。虽然可以了解大家会这么想，但实际上是不可能的事情。在第一章「刺中预设读者！」当中也有和大家说过，同时瞄准所有方向发动射击，就只会全部都落空而已。这道理也是一样，没有办法「一手囊括所有冲击性」。要让某一个部分特别显眼，其实也可以说是让其他部分保持原本的印象，甚至是刻意使其他地方看起来更没有存在感一点。

那我们就接著来介绍下一个例子。

高中生兼轻小说作家的我，和泉正宗有个家里蹲的妹妹。

和泉纱雾。

一年前才成为我妹妹的那稼伙，完全不走出房间，今天也用力踩踏地板，要我帮她准备食物。这种关系可不称不上「兄妹」啊，我得想个办法让她自己走出房间才行。因为我们是两人相依为命的「家人」──

我的搭档──担任我作品插画家的「情色漫画老师」，是个能够画出非常棒的煽情图的可靠伙伴。虽然我们没见过面，而且他大概只是个恶心肥宅，但我一直很感谢他！

……但是，我突然发现冲击的事实。「情色漫画老师」其实是我的妹妹！？

《我的妹妹哪有这么可爱！》作家组合在此献给大家全新系列作！

──《情色漫画老师》第一集

其实这段故事大纲，完全没有写到任何剧情。因为在这里面公开的所有情报，其实都在故事一开始时马上就揭晓了。所以这其实只是以作品主角正宗的角度，说明有关于纱雾这个家里蹲插画家，同时也是自己妹妹的人物而已。

但是这就是这一部作品最为重要的要素（前面也有提过，这就是《情色漫画老师》的「家训」也是「趋势」），所以才会编写出专门强调这一点的故事大纲。

比起加入其他更多要素，而让情报看起来很零散，我会选择专注于同一点上加以突破。理由当然是因为没有办法「一手囊括所有冲击性」。

附带一提，从故事大纲当中可以看出来，本作在作品里使用了「轻小说」这个名词。所以也许会有人觉得，这样不是和不把旗下作品定义为轻小说的电击文库思考模式矛盾了吗？

但是如果编辑部太过于执著在这个坚持上面，反而会让作品本身的发挥空间受到限制。比如说如果因为这样，而无法使用某些极富魅力的关键字，那创作自由度反而有可能会因此下降。电击文库的另外一个思考模式，应该是「只要有趣就够了」才对。而故事大纲的目的是为了对更多的潜在读者宣传作品。所以就这一部作品来说，因为考虑到对一般读者来说，应该要尽可能提高可读性（阅读起来方便、容易了解），所以才会为了容易了解使用「轻小说作家」这个名词。

虽然说其实这些事情，对于读者来讲可能根本是无关紧要，只不过还是希望大家可以了解到，也许就是在这种非常微不足道的地方，都有编辑刻意加入的目标与企图。

那么在最后，我要和大家介绍我自认的最佳故事大纲。

对于这一段故事大纲，我刻意不多做解说。但一样是加入许多我们在前面已经说明过的重点，所以如果大家有兴趣的话，不妨一边阅读，一边想像我会这样编写的用意何在。这一段是我自己非常中意的故事大纲，不知道大家在看完之后，有没有对作品产生兴趣呢？

三月三十一日，麻由坏掉了。

四月一日，我只身前往过去诱拐犯居住的房子。

也就是我以前的家，现在那里变成「大江家」的所有物。

在我以前的家等待著我的，是经过改建，已完全感受不到昔日形影、窗户上镶著铁栏杆的怪异洋房。在屋内，我接受这家人令我起鸡皮疙瘩的欢迎，并和讨厌的过去再度相会。

我接受了一切，探索这栋房子。

要找的是能让麻由变回小麻的某样东西。

但事态开始变得极度混乱。

被切断的电话线、没入水中的行动电话、和大江一家一同被关在房子里的我们……「们」？

对了，伏见为什么也跟来了呢？所谓的CLOSED CIRCLE，是要全灭才是最高潮耶？

……我到底能否重拾阿道的身分，把小麻给救回来呢？

《说谎的男孩与坏掉的女孩》第四集

第一卷 第六章 轻小说编辑工作目录──在成为编辑之后篇

■迎接身为现场编辑的最顶峰

我的第二次黄金时期。

那是在二〇〇七年，也就是我二十九岁时开始。

那个时候《扑杀天使》和《死神的歌谣》已经迎接系列最后一集，《夏娜》、《禁书目录》和《乃木坂春香》则是作为长期系列作，依然在推出续集。

这一年六月。

在经过将近一年的会议讨论过程后，《说谎的男孩与坏掉的女孩》终于正式发售。这是天才作家入间人间老师的出道作品。

一个拥有超规格能力的挑战者。

我觉得这是最适合用来形容《说谎的男孩与坏掉的女孩》和《电波女与青春男》的作者，入间人间老师的一句话。他从出道开始就是一个「已经完成的作家」，不论是才能还是文笔都十分优越。

出道时才二十一岁。光从年龄来说也是低到超越规格。

然而成为入间老师出道契机的电击小说大赏投稿作品，却因为太具有挑战性的内容，而在最终考选时落选。

那是在第十三届电击小说大赏，二〇〇六年发生的事情。

作品风格实在是太过诡异，这就是当时所有考选委员下的最终判决。但是我却在他这「突出」的部分上感到非常有才气。认为「只要有趣就够了」的电击文库，正适合推出这部作品。当时是由电击文库编辑部部长小山，和我两个人一起担任入间老师的责任编辑。我们两个人都被这部「野心之作」给迷上了。

这部落选的作品，后来改名为《说谎的男孩与坏掉的女孩》正式出版。

就电击文库来说，这部作品风格非常稀有，完全没有夸张的战斗描写和超越常理的现象出现。但也不是单纯的恋爱喜剧。只是就算如此，这部在入间老师笔下诞生的奇特故事，依然散发出压倒性的存在感。

明明是在描写日常生活，但却又有些地方并非日常。明明只是一段角色在闲聊的场景，但是却令人感觉不安。众多已经超越「有特色」这种形容的极端异类角色。虽然以讽刺为主轴但却令人感动的剧情。以及崭新的机关和解谜等等要素。

《说谎男孩》是一部以把这些要素统统融合在一起，却又不会出现矛盾的压倒性文笔功力所创造出的作品，在这里面是以入间人间老师极为独特的「世界观」所构成。

小说原稿在送到电击小说大赏时，就已经可以说是完成度极高，几乎没有任何需要修正的地方，不过只有一个地方有比较大的调整。那就是投稿时主角阿道的性别，和正式发售的版本刚好相反（也就是女性）。意思是原本是由女性来假扮成「阿道」，而这也是故事收尾时使用的伏笔。可以说是所谓的叙事陷阱，但是因为这样反而会让故事一开始同班同学的言行变得很奇怪，结果不但叙事陷阱没有成立，反而还会造成数个矛盾之处，所以才会请老师加以修改。结果因为「阿道和小麻之间感觉十分危险的亲密情侣关系」成为话题而在读者之间口耳相传，最后让本作成为一部当红系列作。

我们在和入间老师开会时，是由我和上司小山直子部长两人联手一起负责。小山部长是在女性读者当中相当受欢迎的作品《奇诺の旅》的责任编辑，所以站在《说谎男孩》系列作中，绝对不可或缺的「小麻」角度上，提出许多意见。

我在这个时期也已经很习惯和前辈一起合作进行会议，甚至还有办法在会议当中，采用「符合自已习惯的小诀窍」。

在二〇〇八年八月，可以说是我各种开会技巧的集大成之作，《我的妹妹哪有这么可爱！》也正式推出。

这部作品是我和伏见老师，以及一起负责的编辑小原，三个人透过许多密度十分浓厚的创作讨论，最后才成形的作品，从书名正式公布就引起许多话题，一推出就马上成为电击文库当红作品群之一。

再隔一年的二〇〇九年一月，《电波女与青春男》（入间人间著）发售。而且二月还有获得第十五届电击小说大赏大奖作品的《加速世界》，四月则有同样作者的《Sword Art Online刀剑神域》（作者皆为川原砾）发行。

十月还推出了《重装武器》（鎌池和马著）。

常常有人说「编辑大概会在三十岁前后迎接工作的高峰」，这句话在我身上可以说是完全没错。

■名为入间人间的作家

入间老师在我所有负责的作家当中，可以说是最「有个性」的人物。从我第一次和他见面开始，直到现在为止，这个印象和评语完全没有改变过。

首先是老师的外型。不管是夏天还是冬天，都直接套著一身和服，底下不会穿任何内衣裤，而脚上则是一双草鞋。因为老师身材高大又削瘦，所以穿著和服的模样非常有气质，实在是相当有型。而且现在还留著一头长发，会绑起来后戴上头巾，看起来就像是《浪人剑客》（井上雄彦著，讲谈社出版）里面的宍户梅轩一样！当老师亲自来编辑部开会的时候，我们大老远就可以认出老师。

根据本人说法，他有好几件和服，而且每一件的花色都不太一样。就算出国在外，也不会改变老师的坚持，去香港举办签名会的时候，也是一身和服，说是「前往外国的正式服装」。

那次我们从香港搭飞机回到日本的时候，入间老师在海关办理入境时还被问了这种问题：

「请问你的工作是向外国人介绍日本文化吗？」

可以说是显眼到会让人想问这种莫名其妙的问题。真是太帅了。

入间老师是一九八六年生，可以说是非常年轻，明明和我差了将近有十岁，但是却比我还要了解老游戏，知识渊博到十分神秘，也可以说是老师的「个性」之一。

有一次我和老师两个人聊任天堂红白机的话题聊到起兴了。提到我小时候，那时红白机的游戏软体，价格比起现在要高出许多，而且又没什么试玩的管道，所以「存下自己的零用钱去买游戏卡带」，可以说是赌上自己身家的豪赌。所以我就提到──

「入间老师啊，我小时候买过最让我后悔的一款游戏，就是《未来世纪●●●●》了。不过说了应该也没人知道吧，就是一款这么冷门的粪游戏。」

「三木先生，正确来说应该是《未来神话●●●●》。」

附带一提这款游戏是在一九八七年发售，这时入间老师应该才一岁大……

我和入间人间这个不论是作品还是本人，都拥有独特「世界观」的作家相遇，差不多也有九年的时间了，但对我来说直到现在，他依然是一个十分神秘的人物。

让我感觉到其实作品的「世界观」，有些时候可能是从作家本人的气质或是言行举止当中所诞生。

■发生问题时要靠信赖关系来应对

在经手过许多跨媒体发展专案之后，在我身边足以信赖的可靠伙伴也越来越多。

其成果之一，就是《魔法禁书目录》的外传漫画，在「月刊漫画电击大王」上连载的《科学超电磁炮》。这部作品现在虽然是系列累积销量已达六〇〇万册的当红作品，但其实我在刚看到企画书的时候，因为冬川基老师的画风，看起来实在和负责原作插画的はいむら老师不是很像，所以很担心原作忠实读者到底能不能接受。

但是对我提出这部漫画企画的责任编辑，是和我一起合作过《夏娜》漫画版，并且获得莫大成功的可靠伙伴。我们作为一个创作团队，彼此之间的信赖关系可以说是十分踏实。所以我才会想「这个编辑都如此推荐冬川老师了，相信最后一定不会拿出不能见人的作品吧」，于是决定统统交给他们。

到头来《超电磁炮》可以说是大大热卖，譲我原本怀有的不安看起来实在是杞人忧天。

负责小说工作这么多年，总是会碰上一些为了工作方便，所以只有在表面上满口甜言蜜语的人。如果把宝贵的作品交到这种人手上，最后只会产生出完全没有任何热情的作品，让身为原作支持者的读者们去承担这最后结果。像这样让喜欢原作的读者去承担这种苦果，是我们绝对不希望发生的事情。

我也在一直以来的工作当中，学习到想要避免出现这种情况，最重要的就是要把工作交给可以信任的伙伴。

因为跨媒体发展企画，参与制作的人会比一般专案要多，所以会发生的状况自然也不会少。在出现意外时，团队之间有没有足够的信赖关系，在处理起这些意外时可是会大不相同。

我记得是在二〇一〇年。

某一部动画制作过程发生了很严重的问题。

因为工作人员之间的一些误会，以及联络过程不够完善的关系，让工作进度大幅度落后。

而且还刚好在马上就要开始在电视上播映的重要时刻，动画制作公司的制作进行离职了，于是在团队之间的工作整理和情报共享等等项目，变得完全没有办法发挥其功能。要去处理这个问题实在是非常困难，到最后甚至有五个人互相交替，轮流扛起制作进行的工作。要说到这个情况到底有多异常嘛，我到目前为止前前后后一共参与了三十季的动画制作，但是从头到尾也就只有碰过这一次。当时每个星期都要开好几次会持续到深夜的对策会议，到最后才总算是克服了这个问题……现在回头想想，当时可以保持一定品质，而且最后还成功赶上播映时间，简直就是奇迹了。

也就是因为在工作团队成员之间，有建立起稳固的信赖关系，所以才有办法勉强度过这个难关。像是睡眠时间大概比我还要短的制作人，以及不管是深夜还是假日，只要一通电话过去马上就会开始运转，可以说是充满干劲的同事，还有一肩扛下最后所有责任，让我们能够努力到最后一刻的编辑部顶头上司……大家真的都十分可靠。

只要有稳固的信赖关系，就算要重新开始也十分简单。就算这个专案当中搞出了什么失败或差错，也能够以「下次再加油吧！」这种心态，好好分析这一次会失败的原因，然后准备站上下一个打席。

其实电击文库编辑部，一直以来都是这样的工作环境。像是《夏娜》也是高桥老师的第一部作品成绩虽然不尽理想，但还是没放弃努力，站上下一个打席尽全力挥出球棒，才会诞生出来的作品。这时在编辑部里，完全没有任何一个人出来指责第一部作品为何会失败，大家只是在一旁默默守望，正在制作下一部作品的作家和编辑。《我妹》也一样是作家第二部作品才成功的热卖作，因为编辑部肯给我们第二次挑战机会，才有可能诞生。

我们可以像这样不断进行挑战，其实也是托了各位读者的福。读者看到自己认为有趣的作品，就会清楚表示出这很有趣，而且只要认为作品有趣，未来就会成为最令人感到放心的伙伴。这些读者对于一个编辑来说，是最可靠的存在，同时也是最能带给我们勇气的朋友。对于这些以《蜘蛛人》风格来说的话，就是有如《亲爱邻居》的读者们，我要在此对你们保证，未来也会尽全力制作出能让你们觉得「真有趣！」的作品。

■其实平淡无奇的小说编辑这份工作

名为小说编辑的这份工作，虽然常常会有人觉得好像是华丽十足，但其实大部分工作都是平淡无奇的反覆作业。

在作家交出原稿，到小说正式发售之间，工作可以说是堆得像山一样高。要检查印刷厂试印是不是有照我们的指示下去做，印刷厂的排版作业有没有失误，文章文法是不是正确，故事有没有矛盾之处，角色行动有没有出现在物理上不可能办到的地方，以上所有项目，都必须要一手拿著辞典或参考书籍，一页一页加以确认。

一本小说，通常是两百五十到三百页左右，确认一页大概需要花上两到三分钟。所以就算只是单纯计算数字，每一本小说大概都需要八到十五小时的作业时间。而且因为我每次在确认时都会尽可能撑到最后关头（也算是编辑的天性吧），所以经常是熬一整晚全部做完，隔天早上再送回印刷厂。

小说编辑除了这种确认原稿的工作之外，还有很多必须要在公司内部跑来跑去的工作。具体来说，必须要计算「收支」来确定自己经手的书籍到底有没有让公司赚钱，为了让公司内部知道「出了这种书」并且能给我们适当支援而制作简报资料，或者是和众多不同部门的人商量宣传文案应该要怎么写。

因为有改编成动漫画这种看起来很光辉耀眼的跨媒体发展，以及说到和作家开创作会议，常常会让人觉得是很富有创造性，感觉起来很帅气的工作。但实际上是这些感觉非常平淡无奇的重要业务，让电撃文库可以一直经营到现在。

虽然可能会有人觉得很意外，但我其实很喜欢这种平凡的工作，大概是因为从小开始就老是「一个人玩」的关系，所以我觉得这种可以自己一个人一点一点慢慢做的业务，非常「适合自己」。我之所以可以持续不断投入现在这份工作而不会感到厌烦，搞不好就是因为小说编辑这份工作，可以说是「一个人玩」的一种究极形态吧。

■恩人是个全新类型的傲娇角色

二〇一一年，是我入行成为编辑第十年。经手过的作品在这一年突破三百册。

在这一段期间当中，《说谎的男孩与坏掉的女孩》改编成真人电影，《电波女与青春男》电视动画、《我妹》电视动画和《魔法禁书目录》电视动画第二期开始播映，就跨媒体展开来说是相当充实的一年。而且还有一直描写到原作最后一集，第二十二集为止的《灼眼的夏娜》电视动画第三期。

电击文库规模也持续扩大，这时已经可以说成长为名符其实的娱乐小说（轻小说）业界代表品牌。

在前面这段篇幅当中，我很简短地描述了我在这十年当中的编辑生涯，但其实里面有一个瞒天大谎。

那就是我写得好像所有成果，全都是靠我自己一个人的力量加以实现。

但是我之所以能够一路走过来，实际上是因为碰上许多「恩人」。

我在前面应该已经说过，「所谓编辑，就是一个只靠自己一个人，什么也办不到，做不出任何成果的职业」。必须要和目标同样是「制作出一本书」的同志们组成集团，这一点到现在依旧没有改变。像是面对我这个到现在都还是常常因为粗心大意而出纰漏的员工，依然十分认真管理时程的生产管理局成员；当我构思出完全没有前例的未知促销计画时，都会给我建议，告诉我该怎么样才有办法实现的宣传局成员；能够把我们投注热情制作出来的小说，好好送到日本全国的营业企画局成员；会帮忙制作电击文库夏季活动网页以及电子书籍的数位内容产品部成员……大家对我来说都是十分可靠的伙伴。

而且在编辑部里，也有持续维持这个自由环境的上司们存在。德田直已编辑长（当时），小山直子部长（除了是我顶头上司外，也是入间老师的责任编辑之一，在现场帮了我很多），铃木一智统括编辑长。我已经记不得因为他们宽宏大量，能放手让部下照自己的想法去作，而得救了多少次。

说到宽宏大量，其实还有个小故事。

这是有一次我在某个工作当中，犯下其实算是极为严重的失误。这真的令我很丧气，在和铃木统括编辑长报告时也是十分郁卒。已经有心理准备要接受严惩和责骂了。

「──目前情况就是这样。我已经在反省了，真的是非常抱歉。」

「我知道啦，下次再加油吧。对了，我啊，昨天买了一把很猛的吉它喔～你要不要看一下啊！」

就在听完我的报告，了解到目前情况如何之后，铃木统括编辑长慢慢从自己桌子后面拿出一个吉它盒，开始和我说这把吉它到底有什么优点。

因为我当时真的被这种发展吓呆了，所以只能这样回应：

（实际的回应）「这……哦～真是把不错的吉它耶～要多少钱啊？」

（内心的心声）「咦！这不是一句『我知道啦』就可以算了的失败吧？这连我自己也很清楚耶……他到底怎么回事？」

虽然好像有点突然，不过我在这边想先说明一下「忠臣藏」这个故事里的大石内藏助，是一个怎样的人物。

大石内藏助是播磨国赤穗藩的家老（家臣）。他平常是一个没有什么特别长处的平凡人物。虽然很受部下藩士和一般百姓支持，但是不止是生性爱玩，而且工作也不太认真，所以被旁人称为「昼行灯（提灯）」（因为白天没必要提灯，用来比喻没有用的人物），可以说是被当成笑话看待。

可是一旦碰上紧急情况时，他就会摇身一变，成为一个非常有领袖魅力的可靠领导者。在立志要为「君主报仇」袭击吉良上野介之后，大石内藏助一直到实际执行为止，都不断抑止当时可说是血气方刚的其他藩士，刻意继续扮演一个「昼行灯」。这是因为只要「报仇」的情报有任何一点泄漏，那整个计画就一定会失败。最后就在全江户各个领域的监视之下，「昼行灯」化为在黑夜之中闪闪发亮的提灯，终于成功为主君「报仇」。

我的意思是，我这个上司，就是一个如同大石内藏助一样的人物。

其实他在我去报告自己的失误时，早就已经掌握事情的来龙去脉。但是却刻意扮演一个「昼行灯」，好让现场编辑，也就是我在为现在这份工作善后，又或者是未来要投入一份新的工作时，不会因此变得提心吊胆，尽力避免让我感到有任何不健康的压力，所以才会摆出这种好像有点轻浮的态度。而他在和我津津乐道自己买的这把新吉它时，其实已经私下向因为这次失误而被拖累到的各部会联络道歉，就是为了避免其他部会直接和编辑部现场提出抗议。

……这上司是怎么回事啊。是个全新类型的傲娇角色吗？如果把他可爱化，搞不好会变成一个很受欢迎的女主角呢。

我在这件事情当中，学习到并不是只有责骂、教训、严格以待才是「指导」。因为不管是谁都有可能会失败，要怎么让一个人在失败后可以更努力振作，也是「指导」的重要目的之一。

正是因为有这些「恩人」在一旁守护，所以我现在才会站在这里。虽然我前面把编辑形容成「一个人玩」的延长，但其实这种说法也能算是很严重的错误吧。

■与《魔法科高中的劣等生》相遇

而对我来说，「恩人」也不光只是自己的顶头上司。我在每年会于秋叶原举办的活动「电击文库秋季祭典」上，看到有许多读者齐聚一堂时，就更能深刻感受到这一点。

这个免费活动，最高曾经留下动员七万人与会参加的纪录。以单一文库品牌所办的活动来说，这个数字算是很不寻常。在整场活动里还会办许多舞台、签名会，贩卖各种周边商品，以及展示作品相关资料，相信每一个到场参与活动的读者，应该都是十分满足才对。

只不过在活动背后，每一次都是忙碌到外人很难想像的程度。其实这个活动，从规划企画案到前一天设摊准备等等，所有工作都是由编辑部一手主导。虽然说是主导，但可不是站在原地发号司令，反而是在现场包办最多实务工作。当然也绝对少不了包含宣传部在内的其他各个部会支援，但总之我们身为主办单位，在活动前一星期实在是忙到不可开交。几乎是编辑部所有成员，都为了准备展示资料或人偶模型，不然就是编写各个舞台活动台本，或者是和各方关系人士联络开会，而忙到没有什么时间能睡觉。附带一提，在活动当天我们编辑部成员，也必须要在会场分发传单、负责接待来参加活动的配音员，甚至当保全站在现场监视情况，也是一样必须全力运转。

但就算是如此辛苦，却只要看到读者们在推特上写了一句「真好玩！」这样的感想，马上就会感到精神百倍。连我自己都觉得很吃惊，读者的力量真是强大啊！

同时也会让我重新体认到，在这个活动现场有这么多的「恩人」到场。

而二〇一一年也是这个活动开始步上轨道的一年，在这边我想谈谈有一本在这一年里发售的作品。

那就是《魔法科高中的劣等生》。

我会遇上这部作品，其实是一连串巧合下的产物。

一开始应该可以追溯回二〇〇九年吧。

那时候是编辑部全员，都在阅读第十六届电击小说大赏投稿作品。

电击小说大赏只要投稿作品有达到一定水准，就会进入第二次考选，从这一关开始就是分配给编辑部成员下去审核。

而这时我则是在随机选出在第一次考选当中被刷掉的投稿作品来看。这原本是前辈编辑为了「不让『出色才能被遗漏』」，才会开始进行的一环，我当时算是在模彷这些前辈的做法。之所以会这样做，是因为在七年前，也就是二〇〇二年时，有一个前辈编辑在原本编辑部不会去看的「第一次考选落选作品」中，挖掘出了谷川流老师。虽然到最后老师当时投稿的作品，还是没有正式推出到市面上，但却在二〇〇三年三月，以《电击！神盾5少女》这部作品，在杂志上连载出道，六月同时在电击文库推出《逃离学校！》和角川Sneaker文库推出《凉宫春日的忧郁》。而老师之后的活跃，相信也不需要我在这边多作说明了。

正是因为有过这种前例，所以为了避免「出色才能被遗漏」，有兴趣的编辑就会从在第一次考选被刷下来的作品当中，随机选出几部来阅读。而在我选中的作品里面，有一部「虽然看起来不太可能大卖，但是相当有趣而且热情十足的科幻作品」。这部作品的作者就是佐岛勤老师。因为当时老师是使用另外一个笔名，所以我并没有认出来，但是这部作品和我还是新人时经手的《A/Bエクストリーム》感觉有些神似，所以让我留下深刻印象，是一部十分难忘的作品。附带一提，这部作品后来在几乎全部重新改写之后，以《机动防卫者Dowl Masters》为名于电击文库出版，不过这点我们就不多谈了。

后来在经过一年后的二〇一〇年。

因为我从前一年开始，就担任川原老师责任编辑的关系，所以就养成了会阅读大量网路小说的习惯。而在我几部爱读作品当中，就有《魔法科高中的劣等生》。

这部作品当时在连载网站上也是非常受欢迎，点阅率经常维持在第一名。

这部作品之所以会吸引到我，是因为故事主角可以说是过去电击文库作品当中，从来没有出现过的角色类型。

这部作品的主角和女主角，其实可以说是完全破坏了我所知的电击文库作品现有概念。和读者之间的距离非常遥远，「根本不知道脑子里在想什么」的最强无敌主角──司波达也，和除了这个感觉很难投入任何感情的主角以外，完全都不放在眼里的女主角司波深雪。

这一对兄妹就我自己摸索出来的「自我规范」来说，明明是绝对不可能会采用的角色类型，但是看起来却是魅力超群，让我被作品剧情深深吸引住。说明白一点就是非常「有趣」。

身为一个读者我觉得看起来很有趣。但是作为一个编辑，却让我认为这种作品我自己是绝对做不出来。

就在我怀抱这种念头，并且一路跟著作品剧情看下去时，我突然发现一件事。

──咦，这个科幻设定，我好像曾经看过啊……

──啊！不就是那个在第一次考选当中落选的投稿作品吗！

在第一次考选时看到的原稿，和在网路上窜红起来的其他作品。现在只有我一个人，能够感受到这奇妙的偶然一致性（意思就是我这时已经发现到，虽然在第一次考选时落选，但却一直很在意的投稿作品，也就是日后以《机动防卫者Dowl Masters》之名出版的作品，和这个在网路上公开的《魔法科高中的劣等生》，两部作品的作者都是佐岛老师！）。

这时我继续思考下去。

──这也许不是偶然，而是上天给我的机会也说不定？

──虽然我自己的「自我规范」，目前看起来都还算管用，但也不知道能通用到什么时候。应该说随时会撑不下去都不意外才对。

──我是不是应该要舍弃已经定形的「自我规范」，重新回归到一个读者，从头开始重新来过呢？如果我不这样做的话，电击文库会不会以后就只剩下许多同一个模子印出来的作品了呢？是不是就没办法保持「只要有趣就够了」了呢？

就在我开始这样自问自答的同时，我就和《魔法科》的作者，佐岛勤老师取得了联系。

「请问您是不是投稿第十六届电击小说大赏的作家呢？方不方便约出来谈谈？」

■因为动画化而红极一时的《Sword Art Online刀剑神域》

二〇一一年就在这些事情发展当中结束。

接下来在二〇一二年。

《AW》和《SAO》两部作品改编为动画。因为被选为ASCII MEDIA WORKS成立二十周年纪念动画作品的关系，所以接受公司全力后援。而编辑部也为了要在幕后辅助动画版《AW》和《SAO》，所以派出另外一名编辑，土屋智之作为跨媒体发展负责人加入团队。由于他可以说是非常纤细的转助，所以作家和动画工作人员之间的情报共享比率极高，因此让整个企画的品质可以说是更上一层楼。也因为所有团队成员的努力，所以让两部作品都成为当红炸子鸡。

特别是《SAO》动画化带来的效果十分惊人，累积发行册数马上就突破五百万册，成长为一部以一千万册为目标的作品。说到系列累积销量一千万册的作品，在其他文库品牌当中也只有《秀逗魔导士》（神坂一著，富士见Fantasia文库出版）、《魔术士欧菲》（秋田祯信著，富士见Fantasia文库出版）等少数几部作品，就电击文库来说，也是继《魔法禁书目录》后首次有望的作品。

在二〇一四年，《SAO》电视动画第二期正式播映。在海外也受到许多观众支持，也因为动画带来的良好影响，让原作翻译版本在各个不同国家陆续推出。像是台湾、韩国、中国、泰国、美国、英国、德国、法国、义大利、西班牙、波兰、俄罗斯等国。也因为动画在全世界各地都有播出的关系，所以川原老师也开始接获世界各国动画活动的邀请招待。《SAO》甚至还登上教科书，在爱知教育大学，由广濑正浩副教授开班的「国文学讲义」当中被采用为教材。

■一直以来支撑自己的，就是读者们的打气之力

在我成为电击文库的编辑之后，我从工作当中学习到很多事情。特别是有关于跨媒体发展，我觉得自己应该可说是累积了业界最丰富的经验也不为过。因为电击文库在面对跨媒体发展时，是采取让原作责任编辑亲自下场负责的方式，所以让我透过跨媒体发展，养成了从多种不同角度来观察事情的能力。

在面对一部作品时──

我可能是必须要努力让销售册数持续成长的责任编辑。

或许是应该要努力思考怎么让一部原作改编动画能够当红大卖的制作人。

也可能是必须要构思怎么让一部和动画合作推出的游戏，玩起来会更有趣的开发人员。

又或者是得努力构想，要提出怎么样的内容，才能够让所有参加的消费者，会觉得十分有趣的活动宣传负责人。

会以各种不同的立场，去参与一个跨媒体发展的企画。

在参与这些企画的过程当中，最重要的一点，就是为了防止自己的判断太过于偏颇，所以在参与每个不同案件时，都必须要完全转换自己的思考模式。虽然在经手需要并联电路式处理方式的业务真的是非常辛苦，但是靠著从二〇〇五年开始，就培养出的「能够定下最有效率处理方式的很得要领思考模式」，所以到目前为止都还没有真正发生什么重大意外。

但话虽如此，因为实在是太过忙碌了，还是会碰上内心感到十分乾枯的时期。在下午看到上班族下班后一起结伙去喝个一杯的时候，实在是非常刺激我的嫉妒心理，只好在内心大喊「我一点也不羡慕啦！」。

在这种时候，最能够鼓励我的东西，就是书迷来信，或者是在签名会上直接和各位读者的互动。当然书迷来信多半都是要寄给作家啦。只不过就算是这样，在收到信时还是会让我觉得就像自己受到肯定一样的感动。

我曾经收到一封这样的书迷来信。

寄信人是一名受到焦虑症状所苦的女学生，因为「广场恐惧症」（因害怕人群拥挤而令患者无法出门）的影响，而没有办法搭电车。在这种连每天通勤上学都有困难的生活当中，她遇见一本电击文库作品，在看完之后觉得十分感动，感觉自己也受到鼓励。

──如果是一边看著这本小说，我就有办法搭上电车，就有办法前去学校。真的真的非常感谢。我未来也一定会持续支持老师的作品。

信上主要内容大概就是这样。

我在看这封信的时候，控制不住双手的颤抖，眼眶也不由自主热了起来。因为看到为了电击文库作品而感动的读者，所以觉得感动的编辑，实在是一幅很奇妙的构图，但是这种书迷来信，除了对作家来说以外，对于我们这些编辑也是非常贵重的宝物。我会把部分信件拷贝下来，把原信送给作家，将拷贝收在自己的抽屉里面。到现在还是非常珍重地保存这些信件。

在签名会上和读者直接交流，对我来说也是很能令我打起精神的事情。

其实不管是作家还是编辑，在举办签名会的时候都是十分紧张。只不过我觉得最紧张的人，应该还是到场的各位读者吧。可以直接接触到自己崇拜的作家，于是开始思考真的轮到自己的时候应该要说些什么才好，其实一眼就可以看得出来这些读者们在当下有多紧张。有些时候还能看到在轮到自己上前时，就拚命挤出「我真的很喜欢这部作品！希望老师能继续加油！」这几句话，然后在作家老师签完名以后，还会拿手在衣服上擦啊擦，一边说著「手很脏不好意思！」，一边希望能和老师握个手的读者。不论是作家、读者还是编辑，在会场上的大家之所以会这么紧张，我想一定是因为所有人都非常珍惜这一刻的关系。

在这种时候我就会重新体认到，自己这份工作居然能够带给别人如此正向积极的能量。

并且在心里立誓，未来一定要更享受这份工作。如果我们创作者对自己的工作感觉无趣的话，那对于寄来这些书迷信的读者，以及特别前来参与签名会的读者，实在是太失礼了。

创作者一边享受自己的工作，并且带给众人更多「乐趣」，而读者则是接收到这些「乐趣」，尽情地享受它……这一定就是这份工作最理想的结构。

只要还有办法从他们身上接收到更多活力，并且把这份能量转换成对于工作的热情，我就一定可以继续挑战自己的最佳纪录。

第一卷 第七章 跨媒体发展是让更多人有「接触机会」──向外扩展（跨媒体发展术）

■一本书，是在放上店面之前就已经决定胜败

当绝大部分是经手完全新作的小说编辑，在制作一本小说的时候，会觉得「决胜关键」是在什么时候呢？

「当书籍放上书店时」、「网路商店开始接受预定的时候」……如果有人这样想的话，那虽然非常遗憾，不过是大错特错。

其实在前面提到的时间点上，「胜败」早就已经决定好了。

从「开会讨论作品内容」开始，经过「挑选插画」、「设计」、「故事大纲」、「决定书名」等等过程……其实在「书籍放上书店」之前，决定「胜败」的关键时刻早就已经到来。而在经过这种种决定胜败的关键之后，我们应该要去思考的则是「宣传计画」，但是当然也不可能对每一本书，都投入高达数百万元的高额宣传预算。通常来说有每个月的定期传单，再多投入一些资源（像是在作家自己的部落格或推特上介绍，或者是在「电击文库MAGAZINE」上连载短篇作品）就已经不错了。

而在书籍摆上书店时，其实就只是显示出胜败结果的结算画面而已，对于创作者来说，其实已经没有什么事可以做了。所以我们才必须要在书籍摆上书店之前，也就是在制作书籍的时候，把所有能做的事情统统都做到最好才行。

只要多等待一会儿，也许就会有人帮忙介绍这部作品。只要能做出一本好书，也许就会有人拿起来翻阅。光靠这种「也许」就可以行得通的时代，早就已经结束了。不管你做出来的书有多好，如果读者没有「认知」到有这本书存在，那自然就不可能把它从书架上拿起来。如果只是静静摆放在书店架上，那这本书对于读者来说，有就和没有差不多──就和背景没什么两样。

那到底应该要怎么做，才能让读者「认知」到原本应该和背景没两样的书籍，把它从架上拿起来，甚至最后带到柜台去结帐？

那当然只能先让他知道有这本书。所以在书本摆上书店以前的胜败已经决定之后，我们也只能不顾任何一切，尽可能用力下去宣传。不管是多么微不足道的事情都没关系，总之就是要尽可能制作让读者认知到有这本书存在，也许能创造出让他和这本书相遇的机会。说到宣传这两个字，可能大部分的人都会直接联想到在电视上打广告，或者是在报纸上买个半版的广告版面，这种规模十分庞大的宣传手法，但这边并不是指这种方法。比如说为了让读者更有可能发现到有这本书存在，所以准备一份宣传小卡（指书店会放在书本附近的宣传卡片）。在众多并排在一起的书本当中，如果只有一本书前面挂了一张「推荐好书！」的话，也许看在读者眼中，就会觉得这本书从背景当中浮现出来了。

绝对不要放过任何机会，捉紧任何一个可能曝光的时机，就是宣传的工作。所以必须有效率地运用有限的宣传预算。不管你投入多少资金，但是在投入方向上根本没有任何潜在顾客，那这次宣传就是毫无意义。

■一旦看到有热卖迹象就要祭出「最大的宣传」

今天假设你在竞争市场这个无情的世界，因为运气不错而听到小说首周销售情况很好，马上就要准备再版的大好消息。

这对于责任编辑来说，可是会让人兴奋到走路都变成小跳步的大新闻。我也常常会在公司内线电话中听到这种好消息时，兴奋到从位子上站起来大叫一声「好啊！」。虽然在等到叫完以后，就会想到可能会吵到别人而四处道歉，但是「自己经手的作品销售情况很好」这件事，还是会让人高兴到忍不住想这样做！

当自己负责的作品开始出现「热卖迹象」的时候，我们就必须要马上著手开始研究「接下来的战略」。

为这艘好不容易才成功出海的船只，找出接下来应该要走哪一条航线，研拟出一条不会遇难，也不会开到一半冲进暴风雨当中的航行路径才行。

在发现到「热卖迹象」之后的「战略」。那就是要尝试「最大的宣传」。

所谓「最大的宣传」方法，大略可以区分为两大类。其一是靠内部（自己）能力下去执行的宣传方法。而另外一种就是要借用外部的力量。

就第一种方法的「内部能力」来说，其实编辑唯一可以主动出击去执行的项目，就是继续出版续集。日本有句话是「持之以恒就是力量（类似中文「万丈高楼平地起」）」。这是明治时代的宗教家，住冈夜晃在诗歌当中写出的一句话，也有人说出处是大正时代的教育家，平松折次所写的标语，无论如何我当编辑当得越久，就越能体会到这句话有多伟大。

定期出版续集，对于没有在杂志上连载的新作小说来讲，就是我们创作方唯一可以积极发动的「最大的宣传」。

现在娱乐小说（轻小说）基本上都是长篇小说，而且大多是把焦点聚焦在角色身上，所以我们在面对读者时，应该要提出怎样的故事发展，让读者看到怎样的冒险故事，像这样提供「读者希望可以看到更多的要素」，其实也是对于系列作品整体的「宣传」手法。

只不过就算说是要定期推出续集，也不是说要每个月都推出一本。这样很可能会损害到作品带给读者的「新鲜感」，而且很可能让出书速度超越读者消化的速度。如果变成这样的话，有些读者搞不好就会觉得「晚一点再买也没差吧」。所以找出理想的「频度」也是很重要的一点（就我个人的感觉来说，最理想的出书速度大概是隔三个月到半年）。

而第二种「最大的宣传」，刚才提到的「外部力量」，就是指跨媒体发展。

■轻小说和跨媒体发展的适合度超群

以下是从我个人经验当中得到的感想，一个系列作品，在经过销售册数顺利成长的时期后，持续成长的销量就会暂时先平缓下来，进入就像是「楼梯中间的平台」一样的成长停滞期（当然这前提是基本销量已经很高了）。

虽然我也没办法很清楚说出为什么会这样，但我想应该是「这部系列作品已经差不多让所有潜在读者都看过了」的关系才对。如果想要让这部作品再一次开始成长，那必须要采用的方法就是跨媒体发展。

当然也不能忘记「要把作品写得更加有趣」和「倾听读者意见，让读者更期待看到续集」。但是提升内容品质，和从外在强化作品是完全不同的事情。

追根究柢来说，跨媒体发展到底是什么？

说得简单一点，那就是以某个内容产品为原作，推出其他不同媒体的作品。

如果原作内容产品是电击文库出版的「小说」，那其他不同媒体……像是周边商品、电子书、漫画、游戏（家用主机游戏、智慧型手机应用软体）、动画（电视动画、动画电影）、真人影片（电视影集、真人电影）、舞台剧，以及和其他媒体的合作活动（各种合作商品），去推出这些媒体作品，就是跨媒体发展。

我自己认为，娱乐小说（轻小说）作为第一次内容来说，是一个非常优越的媒体。我会这样说的理由，就是感观的扩张和市场规模的扩大。

所谓感观的扩张，就是：

小说：以视觉来享受「文章」。

漫画：以视觉来享受「文章和图片（静止图片）」。

动画：以视觉和听觉来享受「影像（动画图片）和声音」。

大家应该可以看出来，当以小说为出发点，开始跨媒体发展的时候，只要推出其他不同媒体作品时，给读者的情报量一定会持续增加。

而且情报量越多的媒体，通常使用者规模也就越广。因为使用者是要寻求娱乐，所以必须要由使用者自己负担（要靠自己想像来弥补）的情报量越少，自然也就是越适合大众的媒体（在这边会讲使用者，就是因为并不完全是消费者。像电视动画就会区分出只在电视上观看的免费使用者，和之后会购买蓝光光碟等影碟产品的消费者）。

从小说出发，不管是转向哪一种媒体，情报一定都是相对扩张。也就是说不管怎么做跨媒体发展，情报量一定都会有所増加，所以就能够吸引到更多的潜在使用者。比如说从小说改编成漫画，我们都会觉得市场是在扩大。但是反过来变成漫画改写成小说的话，就会让人觉得是针对重度书迷推出的商品。就市场规模来说感觉反而是相对萎缩。

这也就是说，小说业界在这条名为跨媒体发展的河流当中，是位在最上游的位置。而我之所以会觉得小说非常适合用来跨媒体发展，也许就是因为在脑海当中，已经想像出这部作品从源流开始，一路流向越来越宽广的下游地带这种景象了吧。

说到跨媒体发展最大的优势，那当然就是「能够让原本不会接触到的族群认识作品」。

在这个世界上绝大多数人都有各式各样不同的兴趣和喜好，而每一个不同的媒体，都有它们培育出的使用者族群存在。

像是只看漫画的人、只看动画的人、只听音乐的人……虽然这边举出的例子可能有些极端，但是的确有很多人，只会对特定媒体特定类型的作品产生兴趣才对。当然他们也不是讨厌其他媒体，单纯只是完全不在意而已──只是不知道有这些作品存在而已。

我觉得让这些使用者得知在其他媒体上有这部作品存在，就是跨媒体发展要扮演的角色。

如果跨媒体发展成功，那作品知名度就会有飞跃性的提升。

这可以从发行量这个客观的数字当中看出来。比如说在动画开始播映之前的《灼眼的夏娜》，一共九集的发行量是一二〇万册。在动画第一期放映之后，包含外传在内共十六集的累积发行量则是四五〇万册，也就是说成长到四倍之多。

《魔法禁书目录》也是一样，在动画放映之前共十七集的累积发售量是三二〇万册，但是随著本传动画第一期、外传《科学超电磁炮》动画第一期，以及本传动画第二期等动画节目接连播映之后，在二〇一〇年，其累积发行量已经达到电击文库史上首部突破一〇〇〇万册的作品。也就是说在两年的时间内成长到大约三倍。

最后要提出来的例子则是《Sword Art Online刀剑神域》。在动画化企画发表之前，一共八集的累积发行量是一六五万册，但是在动画第一期放映之后，系列一共十一集的累积发行量则是六二〇万册。也是成长了大约有四倍。

而这些成长，全部都是由改编动画这个跨媒体发展所带来的成绩。

■《魔法禁书目录》是靠进攻型跨媒体发展而成功

如果用足球来比喻的话，我觉得自己应该是个前锋类型的编辑。

除了动画或是游戏，这种一个企画大概就要动用到数亿日圆的巨型计画之外，其实还有不少只靠编辑一个人就有办法下去执行的小型跨媒体发展企画。

其中之一就是改编成漫画。

因为我是个前锋类型的编辑，所以对我来说会觉得，像是改编漫画这种光靠编辑就有办法实现的跨媒体发展，其实可以产生对特定族群有用的效果。

比如说像我就委托以出版社来说，和电击文库应该算是竞争关系的SQUARE ENIX公司，发行的《月刊少年GANGAN》连载《魔法禁书目录》的漫画版。虽然最近这种不同出版社之间的轻小说改编漫画已经很常见了，但我记得当时还是非常稀有的情况。

其实在漫画市场上，有不少「持续只买同一间出版社发行作品的消费者」。像是前面提到的《GANGAN》，就会有从小就是看GANGAN漫画长大，所以未来也会持续购买GANGAN漫画的消费者族群存在。而对于这种族群来说，就算他们偶然看到「电击文库话题新作！」之类的传单好了。但是因为他们本来就是只会对GANGAN系列漫画产生兴趣的读者，所以这张传单完全不会产生效果（当然对于不是这种族群的读者就是另外一回事）。

但是有个方法可以改变这种情况。

那就是在《月刊少年GANGAN》上，刊出电击文库作品的漫画版。

如果这样做，那刚才提到的读者，就会认知到「作为GANGAN系列漫画的《魔法禁书目录》」这部作品（当走到这一步时，才算是踏进了有效宣传的入口）。

接下来就要让他对这一部漫画产生兴趣，接著让他喜欢上这一部作品，于是他就会自己发现还有原作小说存在。如果能够让他希望看到漫画之后的剧情发展，那应该就会出手购买电击文库小说了吧。

在做宣传的时候，如果只是漫无目的一昧介绍作品，那效果只会事倍功半（甚至是无用之功）。要记住「作品本身也可以是宣传媒体」，去思考「对于潜在读者族群最合适的诉求方法」和「如何创造和扩大这种机会」，是最重要的事情。

采用和前面这个例子相同手法的计画，还有在SQUARE ENIX公司的《G Fantasy》上，刊出《魔法科高中的劣等生》漫画版。除了努力让更多人看到作品以外，像这样在进攻时可以采用许多不同手法，也是跨媒体发展的特徵之一。

最近在跨媒体发展企画当中，还可以看到很多作品都推出所谓外传系列作。前面介绍过的《科学超电磁炮》就是其中一个例子。以小说来讲，像是时雨沢老师的《Gun Gale Online》，就是川原老师的《SAO》外传作品。

在要推出外传作品的时候，因为通常都是在原本的读者族群当中，更加针对特定族群的作品，所以必须要彻底究研怎样才有办法「适材适用」。

比如说《禁书目录》的漫画版，为了要吸引喜欢《GANGAN》系列少年漫画的读者，所以我们是特别挑选从原稿到分镜，其手法都很适合描写动作场景的漫画家。另一方面，《超电磁炮》是在《电击大王》上连载，为了配合喜欢可爱女生的《电击大王》读者，所以尽可能只让女性角色登场，而且也请来擅长描绘出可爱动作和气质的漫画家。《魔法科》漫画版也是一样，是找上能忠实描写出司波达也帅气场面的漫画家。

在一部原作当中，其实就已经包含很多不同层面的魅力。

可能是帅气的男主角，也可能是可爱的女主角，又或者是爽快的动作场景……而我认为去专注于其中任何一个要素，挑选适合这个方向的市场，就是让外传作品能够被读者认同的要诀。

■动画版《刀剑祌域》在故事结构上的秘密

《SAO》原作在被关进死亡游戏之后，时间点马上就跳到两年之后。故事一开始在攻上一百层就可全破的艾恩葛朗特中，就已经攻略到第七十四层，最后故事则是在第七十五层结束。而原作第二集，则是回头描写到全破为止的这两年之间发生了什么的回顾篇。

在二〇一一年，动画版《SAO》剧本会议当中，会议第一个议题，也就是在准备系列构成（指规划如何把故事以全二十六集动画方式制作出来）时，讨论重点就放在应该要「遵照原作」来描写故事，还是「改编成依照时间顺序」来描写故事。

最后下决定要使用哪一种方针的人，是动画监督伊藤智彦。他后来在二〇一五年举办的一场活动座谈会上是这样讲的。

「我觉得《SAO》这部动画，就是一部属于桐人和亚丝娜的故事。同时也是描叙亚丝娜如何治愈桐人内心的故事。而全破艾恩葛朗特城则是这个过程的最后结果。」

伊藤监督在看到艾恩葛朗特篇（原作第一、第二集）时，就已经产生动画版《SAO》要「改编成依照时间顺序」这个构想。

「正是因为桐人一直以来都坚持要独行，才证明他始终无法忘怀『月夜黑猫团』的幸，在第二十七层死亡的事件。所以我觉得应该要好好描写桐人这种心灵被治愈的过程。希望可以证明他能够克服这些艰辛困难的『强悍』。」

在动画当中，桐人始终无法忘怀幸的死亡，而他在第三十五层遇见「和妹妹（直叶）很相像」的西莉卡，在第四十七层与个性就像个大姊一样的莉兹贝特接触，在第六十一层和第一次组成搭档的细剑少女亚丝娜，两人以恋人身分心灵相通，并且获得可以说是自己「孩子」的结衣。桐人就这样得到自己「应该要守护之物」，最后终于可以全破游戏。

在听完这样的说明之后，大家可能会觉得动画版《SAO》依照时间顺序来描写故事感觉很理所当然。只是如果从原作来看，伊藤监督采用的这种手法，其实可以说是原本完全没有考虑过的「角度」。原作就如同前面提到的一样，第一集就直接描写到攻略团队最前线的第七十四层，幸、西莉卡和莉兹贝特，甚至是结衣的故事都完全没有描写到（她们是在第二集回顾篇时才首次登场）。因为这就是原作本来的描写，所以正常来说对这种结构并不会感觉有什么不对劲，因为这个结构有如此多的读者支持，也就是卖得很好，所以我们会相信这就是最佳做法。

只不过在听到伊藤监督这样一说明之后，就会发现其实在原作第一集当中，的确是没有能够完全描写出桐人内心的纠葛。同时也会发现只要能去补足这个部分，就可以让故事显得更有深度。著眼到「桐人心灵的愈疗」这个「全新角度」，如果没有伊藤监督的话就不可能会出现这种作法。而动画版可以如此热卖，也就是监督这种手法的确没错的最好证明。

■成功的跨媒体发展就是要重新定义「家训」

开始进行一个跨媒体发展企画时，通常有两种不同的情况。由对方媒体（其他公司）主动提案，或者是我们（电击文库）向对方媒体提出提案。

非常幸运的是，电击文库碰上的情况通常都是前者。

像是改编漫画，就是漫画杂志编辑主动找上我们，而改编动画也通常是发行公司的制作人主动与我们联络。等到情况好像的确可行时，就会和编辑部开会具体讨论。

所谓的跨媒体发展，其实就是由原作者以外的创作者重新去创造作品。因为并不是完全没有参杂重新创作意图的工业产品，所以绝对不可能出现一个和原作完全一样的作品。

我在这个过程当中最重视的一点，就是将我们原作群一手打造出来的「家训」，和这些全新的队友们一起重新定义。

因为我前面一直把已经决定好的「家训」，形容成「绝对必须要遵守的天条」一样。所以看到这边可能会有人觉得「就这样去改变天条真的没问题吗？」。

但是在不同的媒体上，表现方法和描绘手法也会不同。比如说在书本这个媒体上，读者可以依照自己的节奏，在自己喜欢的时候翻开书本，而且已经看过的地方，也可以依照自己的节奏重新翻回去。但反过来说，动画这个媒体，则是对于观众完全单向，也不会先问过方不方便就持续送出影像。而且如果是即时收看的话，就算有些地方令人十分在意也不能倒带回去看，不像书本一样可以先摺起来弄个记号，以后再翻回来仔细阅读。但是也因为这样，所以对使用者来说比起必须要自己主动去「阅读」的书本，会「（自己擅自）播放影片」的动画，让读者或观众去「了解」的门槛要低上许多，所以可以让更多人认知到这部作品。

所以我们也必须在了解各种不同媒体的特徵之后，慎重考虑什么样的作品应该要进行怎样的跨媒体发展才行。像是原作本身的重点方针是什么，原本支持作品的读者是怎样的族群。以及在把作品改编成动画时应该要使用什么方针，目标观众又是怎么样的族群。这些事情都必须要在迎接未来会参与制作的工作人员成为一个团队之后，重新下去考量过才行。

但当然也有些事情不能够轻易去改变。但是到底哪些事情不能改变，哪些事情要改变，又该怎么改变……在讨论这种要话题的过程，我会把它形容成「重新定义『家训』」。

没有彻底去重新定义「家训」的跨媒体发展企画，可以说是团队成员之间处在没有「共通语言」的状态下。很可能会成为一个像是宣传和实际内容并不一致，让人无所适从的企画，或是变成对于本来想要诉求的族群，以和原本意图完全不同的方式传达诉求，一个「完全没有在看人脸色的跨媒体发展企画」。

在不同媒体上的描绘方式应该要怎么改变，或是什么地方不用改变，以改编成动画来说，通常是由监督来做最后决定（当然也有例外）。不知道目的地在哪，船长看起来还十分不安的船，应该不会有人想要搭上去吧。所以在一个成功的跨媒体发展企画当中，一定要有一个可以平安带领船只抵达目的地的船长。以动画来说，这个船长就是监督（而担任监督和原作者之间的构通桥梁，我觉得就是原作责任编辑的工作）。前面我们提到，由伊藤监督创造出的全新《SAO》表现手法、思考模式，我想也可以说是有重新去定义，「家训」而产生出来的结果吧。

■每个人都在追寻各自「御坂美琴形象」的动画版《超电磁炮》

《科学超电磁炮》是《魔法禁书目标》的外传漫画，在之后还独立改编为动画，而在每一个，不同媒体上都有重新去定义过「家训」。以下我想和大家来介绍相关内容，只不过其实我们倒也不是真的有互相讨论过「家训」这回事，所以实际上这只是我个人的想像，这点还请大家多多见谅。

外传漫画版《超电磁炮》的「家训」，从在这部漫画也担任原作的鎌池老师眼中来看，应该是「御坂美琴和白井黑子的搭档刑警故事」，这种比较接近动作剧漫画的题材。但是在漫画家冬川基老师的手下，又在作品里加入了以「天生拥有才能的女生，和没有任何才能的女生，其实并没有什么不同」这个主题所创造出来的故事性。而在动画版则更进一步，融合了「御坂美琴、白井黑子、初春饰利、佐天泪子，四名女学生自己独特的个性」，这种青春群戏的要素在里面。

《超电磁炮》这部作品，其实可以说是一部由官方自己下来进行的二次创作对抗战。在外传漫画当中，原作鎌池老师和负责作画的冬川老师，都创造出一个「自己心目当中的御坂美琴形象」。当然就结果而言可以说是产生了十分良好的相乘效果，但是从这个阶段开始就已经进入（和有原作小说这个「原典」的状态相比之下）「没有正确解答」的状态了。所以在决定要改编动画后召开的剧本会议上，也是由监督、剧本、原作者、制作人等等，团队当中的各个成员提出许多自己对于「御坂美琴形象」的看法和观点。

而这场会议当然是一直在争论。因为「没有正确解答」，所以讨论个没完没了的事情，最终还是必须要「选择其中之一」才行。这个决定过程，最理想的情况当然是所有开会成员都要能够接受，所以重点就是在下决定的过程，必须要让大家都可以了解，再从中整理出最后决定。

动画版《科学超电磁炮》的长井龙雪监督，在动画第一期召开剧本会议的时候还很年轻（当时才三十一岁！），除了原作之外，是动画工作人员当中最年轻的一位。但是他在开会过程中，面对比自己年长，而且还是工作资历丰富的老练剧本家以及制作人，还是能够坚持自己的构想，并且在最后把大家的想法整理起来。动画版的全新「家训」……也就是描写「御坂美琴、白井黑子、初春饰利和佐天泪子这好友四人组」的故事，其实是长井监督从最初期开始就已经有此构想。而且会有这种想法的理想，也让所有会议参加者都很能认同。正因为决定好要使用这种全新的长井式「家训」，所以就算是在剧本会议中讨论不出结果时，还是有办法顺利抵达「目的地」。

我自己在参与过众多跨媒体发展企画制作后，感觉身为一个动画监督最重要的资质，不是画技要很高强，也不是可以构思出很巧妙的故事，而是能够好好「营造出整体气氛」。而长井监督就是一个非常能够营造出气氛的人物，会让团队全员觉得「只要跟著这个人走就没错了！」，可以说是拥有优秀空间支配能力的人物（之前有一次在宴会上有机会和长井监督聊天，不过提到这点他的反应是「咦，我自己是没有特别去注意耶……」，所以可能是自然而然就表现出这种感觉，但总之就是这么回事啦！）。

我现在回想起自己曾经合作过的监督，感觉每一个人都有自己「营造气氛」的方法。特别是动画版《电波女与青春男》的新房昭之监督，以及动画版《魔法禁书目录》的锦织博监督。这两个人的空间掌握能力真的可以说是出类拔萃（如果要谈到和这两位发生过的小故事，我想要花上非常多篇幅，只好等待下次机会了）。

每一个监督都有自己独特的行事风格。这可以让人对于企画整体感到放心，并且成为驱策所有成员的原动力。

■成功的跨媒体发展，要会「看人脸色」

《我的妹妹哪有这么可爱！》是一款第一人称类型的作品。所谓的「人称」，用在这边是指小说的主体……也就是以谁为主来描写整部作品。比如说是以主角行动为主体的话，就可以称为第一人称（附带一提，本书也是使用第一人称角度来撰写）。

使用第一人称写作，特徵就是写得像是自己亲身经历一样，容易提升和读者之间的共鸣（投入感情）程度。

而另一方面，因为使用第一人称，所以不能写出「主角知道的事情」以外的要素。简单来说我们先假设主角拿著一台摄影机。所谓的「第一人称」视角，就是这台摄影机拍摄到的影片。也就是说主角不在现场的人事时地物，因为摄影机也不存在，所以当然就没办法拍摄（描写）下来。

这其实颇不方便。

《我妹》因为是以主角高坂京介为主要视角的第一人称小说，所以如果他不在现场的话，就没有办法去描写。比如说在小说第八集当中，京介对于黑猫提出的「和我交往」这个请求回答OK之后，其实我们很想要描写黑猫在回家之后，自己一个人一边偷笑一边害羞的可爱模样，但是在第一人称的限制之下，只要「京介没有去偷窥黑猫房间」，就不可能去描写这种场景（而为了故事合理性，也不可能让京介真的这样做）。

只不过在并不是采用第一人称的漫画和动画当中，就有办法描写出来。不管是在主角不在时秘密举行的女生聚会，还是反派私底下的企图，这些「虽然读者希望可以看到，但是在原作当中却无法描写出来」的场景，也可以充分表现出来。

「黑猫听到京介回答OK之后回到家一边偷笑一边害羞的可爱模样」，出现在动画第二期第七话当中，而且成为观众都十分赞赏的名场面。就我个人角度来说，认为这一幕就是有去找出读者希望，所以才有办法实现的「有看人脸色的跨媒体发展」。

如果是个只会肤衍了事的随便跨媒体发展企画，忠实支持者绝对可以看出来。一定会被发现「这些人根本就不懂嘛」。会被看穿其实支持者还比创作者要看重这部作品。所以前面提出来的这个黑猫一个人暗爽的场景，这种能够反应支持者希望并且在企画中加以实现，可以说是跨媒体发展最重要的功课，同时也是最理想的形式。

就这一点来说，动画版《我妹》在我心目当中也是一部可以称为试金石的作品。因为原作插画家かんざきひろ老师本身就是现役动画师，所以在动画化的时候，一定是所有人都会期待看到「かんざきひろ老师本人画出来的动画！」。

「直接照原作画风做成动画」，对于作品支持者来说的确是最令人兴奋的情况，也绝对是「最高支持者民意」。所以在经过许多折冲与调整过程之后，终于能让动画角色设定和原作一样由かんざきひろ（织田广之）老师本人担任时，真的是让我情不自禁在办公室里高呼万岁。

结果也是获得莫大成功，能够推出动画第二期，并且做完原作到结局为止的故事。

《魔法科高中的劣等生》也是一样，请来石田可奈负责而获得莫大成功。

我觉得都是因为有忠实反应出支持者们的期待，所以才有办法得到这些成果。也就是说要会「看人脸色」，就是跨媒体发展可以成功的必须条件。

■给第一次体验到跨媒体发展的作家

当改编动画的企画正式启动后，就会先找个场合让监督、剧本和作家见面。基本上这是要让大家互相介绍，因为以后就要一起努力，而来凝聚共识的场合，但之后通常都会发展成酒宴。

如果想要让跨媒体发展企画成功，这场「第一次酒宴」其实非常重要。

在这种宴会上，大家常常会自然区分出「创作者区」和「制作人区」，不会直接坐在一起……但是这样的话，两边一定会出现代沟，让彼此之间无法自然对话。

但是因为这是个可以凝聚共识的难得机会，所以我一定会带著作家，去和监督以及剧本家闲话家常。原本我应该也是要坐在「制作人区」里面，但是我通常会避免真的坐进去，而和原作者（作家）一起坐在「创作者区」。

如果让彼此之间的关系变成是在互相牵制，那就没有办法以一个团队的身分共享同一个目标。所以就算在当下的对话非常无关紧要，但重点是在于能够一起度过这段时间。在之后通常会长达一年以上的企画进行期间当中，一定会有一天能够发现到这场宴会的意义所在。

而就我来说，会特别挑选大部分人都有办法参与，和现场直接关系比较薄弱的娱乐来当作话题。而且基本上只会夸奖，只会谈到自己觉得很不错的事物。

具体来说就是谈谈自己喜欢的好莱坞电影，或者是最近看过的欧美影集。这是因为如果拿日本国内小说、漫画或是电影来当话题的话，如果刚好现场有参与制作的关系人士，那就很难大家一起交换对作品的意见，而如果是谈到同一领域的其他产品时，也不太可能单纯夸奖，一定会演变成在挑作品的毛病。但是挑毛病不止本身没什么生产力，对于我这种觉得以加分法来制作作品才是理想方法的人来说，也是真的很不想要去参与的行为。

而大家聊天的时间越长，交换的对话数量越多，企画成员之间的「共通语言」也就会随之增加。

如此在企画实际开跑之后，就可以催生出「不用开口说明也能够了解到的团队合作」效果。实际上如果在企画一开始的酒宴气氛很好的话，当工作人员需要开会的时候──

「一开始在喝酒的时候，不是有说到『○○』这部作品里的╳╳场景感觉很不错吗？我觉得能表现出『那种感觉』的话就没问题了啦。」

「噢，原来如此，你是说『那种感觉』是吧。让我来想想看喔。」

就常常会出现诸如此类的对话。这是因为在这两个人之间，对「那种感觉」已经有共通的认知，已经是一句共通言语了，所以才能这样简单一两句话就确定彼此的意图。

在一个动画企画里，除了金钱和人材以外，时间也是非常宝贵的资源，所以更有效率的沟通方式，就能够避免因为误解而浪费掉宝贵的时间。

所以对于初次体验跨媒体发展企画的作家，我一定会和他说「在酒宴上尽量和大家闲话家常，就是成功的第一关键」。

■跨媒体发展的最佳状况是？

全部人都感觉有八〇％满意。这就是跨媒体发展的最佳状况。虽然听起来好像在说丧气话，但是我觉得本来就不可能让每一个人都一〇〇％满意。

创作物可不是工业产品，要从个人独特的个性当中诞生，而且必须在个性互相冲撞的过程当中才能成长茁壮。

所以在这个世界上，不可能出现两个创作长得一模一样。正因为创作都是独一无二，所以我认为绝对不可能会有能够让所有成员，全部都觉得完全无缺的企画存在。因为不是自己独自创作，所以不可能一〇〇％满意。因为有自己以外的人参与制作，所以一定会对某些地方产生不满，同时也必须要与其妥协才行。我觉得跨媒体发展企画最理想的状态，就是尽可能把妥协控制在最低程度，同时挖掘出各种比起妥协之处还要丰富的优点。当然这是我们制作方的意见，对于读者或是观众来说，自然是希望我们推出的作品，随时都可以保持一〇〇％以上的状况。

如果跨媒体发展企画十分顺利，那作品也会成为长寿作品。也因为这样，如果我们抱持「只要原作（小说）能卖得更好就行」这种想法的话，就无法和整个团队建立起信赖关系。作品在其他媒体上获得成功，自然就会反馈回原作身上。在面对跨媒体发展时应该要积极合作，制作出在所有媒体上都能获得大众支持的作品。我想这才是最能够让原作获得更大成长的捷径。

■跨媒体发展的最终目标

跨媒体发展的最终目标，就是在好莱坞拍摄电影或影集，其实这也是我个人的梦想。

至于要说到为什么，因为好莱坞电影或是电视影集，可以说是全世界、全人类历史当中，使用最庞大预算和最高级VFX（视觉特效）技术，而且是拥有最高等级集客能力的娱乐产业最高峰。

这也就是说，如果我们把跨媒体发展的目的定为「希望尽可能让更多人认识到作品」，那么好莱坞确实就是一个最终目的地。

只不过好莱坞系统的产品，在和片商签定契约的时候，对于原作方多半都会提出十分严苛的条件，而且关于剧本内容，也几乎不会给原作方任何插手的空间（正确来说是不会给我们下最后「许可」的权限）。所以说如果想要正面回应原作支持者的期待，这个前提之下实现目标，说真的是一件门槛非常高的事情。

但是就我本人来说，会觉得能看到电击文库原作站上这个全世界最高水准的舞台，实在是非常令人兴奋的事情，真的很希望可以实现。

而我觉得现在最有可能突破这个门槛的作品，就是《Sword Art Online刀剑神域》。本作动画和原作小说，都在全世界创下热销纪录，原作累积销量已经突破一六七〇万册，而且现在销售册数也是不问海内外都在持续成长。动画版也是第一、第二期合计起来，影碟产品（指BD和DVD）销售量将近一百万张。特别是在德国，由四卷构成的第一期动画影碟，累积销售量有六万五〇〇〇张，以数字来说完全不输日本国内动画的平均销售量（德国人的民族性似乎也和日本人接近，对于自己喜欢的动画作品会倾向要「购买下来保存」的样子）。因为好莱坞系产品，就和其巨大的市场规模一样，要花费等比例的庞大制作费用，所以「在全世界都有市场」可以说是基本条件之一，而我认为《SAO》已经满足了这个基本条件。但如果真的要做的话，我当然希望可以带著「要看人脸色的跨媒体发展」理论，来挑战好莱坞这个最终目标！

第一卷 第八章 所有的创作者，都应该信任「沉默的购买信号」而前进──心理准备术

■唯一和其他编辑不一样的事情

虽然前面写了这么长一串，但其实接下来才是我真正想要告诉大家的事情。

「您和其他的小说编辑，有什么地方不一样呢？」

我在像是杂志专访等等情况，有时会被问到这种问题。而每当我听到这种问题时，也都会重新自问自答一次，但是老实说我是完全没有概念。

因为我正在做的事情，其实和别人做的事情没什么不一样。就只是一个随处可见的第一线编辑。

只不过如果要说我真的有什么，唯一一个和其他编辑不一样的地方，那应该是──

「开朗又明快！」。不论是在什么情况之下，都要保持开朗又明快的态度。

看到这边可能会有人想问：「就只有这样吗？」

但是就像我在第四章「一定要提出『代替方案』」里写的一样，「在开会时要保持开朗又明快的气氛！」。其实这也是在说，就算是经验过一样的情况，对于目前发生的情况是以什么样的思考模式去面对，又是怎么去承受这个事实，都有可能会让最后的结果产生极大变化。

我觉得自己就素质或是才能这方面来说，绝对可以算是「最弱」这个等级，但是因为有这种思考模式，所以才能够自信满满地说出这就是「最强」的工作方式。才能够找出「最弱（最强）的工作方式」，当成自己最重要的「自我规范」。

■只要尽了全力就算失败，也一定会有下一个打席

在我当上编辑，并且实际开始工作之后，学到一件事情。那就是不管在什么情况之下都能乐观进取，好好享受自己现在所处环境的人，就一定可以笑到最后。

这是我在经手过许多不同作家之后，才发现到这件事情。假设今天有一本内容非常棒，编辑过程也很顺利，就我自己看起来绝对是一本好书的作品。

但结果却是根本卖不出去。

虽然我这边说是假设，但只要是工作资历在一定以上，或是经手过够多本书的编辑，一定都至少会碰过一两次类似的情况。

假设今天是你碰到这种事情，这时你会有什么感觉呢？

不甘心、垂头丧气、想要找人抱怨……相信大家都能想像得到这种感觉。

但是我在这种时候，会感觉非常有趣。

……这绝对不是因为我脑袋有问题。希望大家不要误会，好好看到最后一句，不过这当然不是说我看到小说卖不出去时会很高兴，觉得失败本身非常有趣。

而是因为看到自己就算是尽了全力，依然有可能行不通。发现这份工作真的非常值得去挑战，所以才会让我感到十分兴奋。

在本书一开始，写了我现在经手过的电击文库作品，累积销售量已达六〇〇〇万册。而在二〇一五年十月时，经手编辑过的作品也超过五〇〇册之多。这数字看起来的确很像是成绩辉煌，但其实我经手过的作品，真正有办法大卖的机率──也可以说是打击率顶多只有两成，搞不好还更低。在这边就不讲出来有哪些书了，但其实绝大部分的成绩都不怎么样。其实只是在这经手的众多作品当中，偶然有几部卖得很好，就只是这样而已。虽然靠著堆叠看起来很厉害的数字，把自己装饰得出神入化，还高谈阔论自己的创作理论，但其实我只是一个打击率不怎么样，根本就派不上用场的烂打者。而且在经手作品真的卖不出去时，还会感到十分丧气、悲伤、难过，简直就快要做不下去。当连续有好几部作品都卖得不怎么样时，我真的会有一种「到底该怎么样才好啊！干不下去了啦！」，忍不住想要放弃一切的冲动，而且还不是一次两次而已。

但是如果我真的就在因为「书卖不好而垂头丧气」时停下脚步，那就真的是「完了」。就和作家写不出「故事」的最高潮，而就此封笔不写一样。就算在之后可能会有最令人兴奋的发展在等待读者，半途而废的「故事」后续，也没有任何人有办法看得到。

所以我已经决定好，在碰上这种情况时只能有「都已经如此费尽全力了还是不行，那下次一定要更加努力才可以啊」、「既然这次失败了，那接下来就只有努力向上成功一途！只剩下许多乐事在等我啊！」这种想法。

不用逼自己这样想也能大卖那当然是再好也不过了。

但是不可能每一次经手的书全部都能获得成功。

不论是谁都一定会面临到失败。

我觉得在面对失败时如何自处，才是一个编辑最重要的态度。

再说当书真的卖不出去时，作家承受到的打击绝对比编辑还要沉重。当然这时也是有「一起和作家悲伤难过……」这种方法没错，但是我会希望自己在这时，是个能够对作家说出「那就让我们下次再一起努力吧！」，能够开朗地鼓励作家，让作家打起精神的存在。

而我不论是在面对多么令人辛苦难过的情况，都有办法如此自处的秘诀，那就是「以加分法来面对人生」。这就是我接下来打算和大家谈论的主题。

■所有的创作者，都应该信任「沉默的购买信号」而前进！

我通常并不推荐作家上网看自己作品在网路上的感想。

这是因为作品常常就只因为一个负评，而被恣意扭曲，就这样让整串讨论持续朝负面方向前进。

我们当然很欢迎正面友善的意见。作家不论是在签名会、各种活动，还是在书迷来信上看到读者为他打气，真的都会非常开心，并且把这些能量化为执笔写作的动力。

但是作品既然是要公开给不特定多数的读者阅读，那就不可能避免会有站在批判立场的意见出现。而在这些意见当中，有一些是基于深度考察和细节分析，尖锐地指出作品问题所在；但也有一些根本没有任何理论可言，不管怎么看都只是为了想要中伤作家的嘲讽辱骂。

如果因为看到这些（并非是尖锐指正的）负评和漫骂，因为过度在意而让自己畏畏缩缩，那实在是太不值得了。

我希望大家应该要重视的东西，就是「沉默的购买信号」。

希望大家可以多想一想，在有限的时间和金钱当中，为了这部作品而打出「购买信号」（也就是买下来）众多读者。在业界用语当中称这些人为「沉默的大多数」。

就拿我自己来说好了，我非常喜欢《JOJO的奇妙冒险》，喜欢到可以背出所有替身和角色的名字。

但是我从来就没有主动把自己这份「非常喜欢！」的感情，传达给荒木飞吕彦老师知道。

「你现在是在说什么，这不是理所当然吗？」

可能有人正要这样吐嘈了。

当然大家说的一点也没错，不过正确来说我的意思是，我从来没有写过「周刊少年JUMP」和「Ultra Jump」（集英社出版）的读者回函，也没有写过书迷信给荒木老师。当然更没有在部落格上写自己看完漫画的心得，或是上购买网站给评论。

但是在另一方面，只要《JOJO》有出新书，我就一定会直接购买（正在等待第四部也推出《JOJONIUM》）。在二〇一二年于六本木举办的荒木飞吕彦原画展「JOJO展 in TOKYO」也有亲自到场参观，还购买了一百张明信片组以及别针套组。画册《JOJO6251》、《JOJO A GOGO！》和《JOJOVELLER》（皆为集英社出版），我也是全都有买，主机游戏《JOJO的奇妙冒险 群星大对决》还买了三份黄金体验BOX，《天国之眼》（皆为BANDAI NAMCO Entertainment发行）也已经预订好了，也有在收集其他周边商品。

但是不论是过去，还是未来，我都不会把我这些「购买」行为或是感想，透过书迷信件或是读者回函等各种形式，传达给荒木老师知道。

作品真的很有趣，非常令人感动，我未来也会继续支持荒木老师！

想要表达这些感情，我只会透过「购买信号」……也就是持续购买各种和荒木老师有关的创作来表现。因为我相信这对于创作者来说，是最能成为他们的原动力，也是最主动的一种行动。

购买信号会化为实际数字反应给创作者。说到「数字」，可能会有人觉得很商业化，感觉好像非常冷冰冰没有人情味，但这完全是误解。这个「数字」实际上是在表现出，在这个市场上还是有很多「就算没有出来发声，但一直以来都以购买这种行动在支持作品的支持者」存在。

会实际出来发声，发表意见的族群……不管是发表正面意见的人，还是负面意见的人，就算两者总计起来，其实以整体数字来看也不能说是很多。如果用我经手作品的累积销售册数和书迷信件的比率来看，顶多就是〇‧一％吧。

当然只要是正面意见，那不管数量多少，就和前面所说的一样，我们都是非常欢迎。

但是另一方面，关于负面意见，因为「静静打出购买信号的啦啦队」，比起「实际发出声音的恶意」，其实以数量来说相差了数百、甚至数千倍，但是有些作家还是会对于这种恶意十分敏感，甚至因此开始质疑自己作品原本的方向性，或是因为受到打击而让写作速度变慢。

老实说这真的是非常浪费时间，没有生产性，而且消极的事情。所以我当然会希望每个作家老师，都不要忘记比起这种极少数的意见，还有几千几百倍的读者正在等待看到老师的作品。而在这种时候，正是必须要用「只要有趣就够了」这个「人生的加分法」，彻底抹消这种（请让我刻意强调是）「无谓的烦恼」。

这种处事方法，其实也不仅限于作家，只要是要推出作品、产品或是服务的相关从业者，其实都可以套用这种思考模式。

如果你正在为了「某个事物」努力，那就要为了满心期待看到最棒的「某个事物」的众人，持续不断送上你最好的「作品」。

只要这样做，那这个社会一定就会变得比现在更加有趣！

■人生这个「故事」的主角就是自己

「不论碰上什么都要开朗又明快」，这就是我唯一和其他人不一样的地方，同时也是我为了能够得到好成果，而一直持续努力的理由……

但是就算我自己这样讲，然而这个社会上总是有许多让人辛苦难耐，会因为失败而垂头丧气的事情就堆得像山一样高。能够随时都保持开朗又明快的心态当然是最好，但人生实在是很难如此顺利。

在这种时候，我为了要保持「开朗又明快」的心态，就会用「加分法」来面对人生。

在前面我们已经提过加分法应用在创作术上，就是「因为○○所以有趣」这样的思考方式。如果要应用在人生上面，那就是试著想想「因为○○所以（人生）有趣」。

其实可以说这就是我想要推荐给大家，在「面对困境时的处事方法」。

说到人生上的困境──

如果是编辑，那就是经手的作品统统卖不好，得不到好成绩所以一直都令人丧气──

如果是小说家，那就是每一次都没办法把故事写到最后，这次又是在半途就要放弃──

如果是业务，那就是工作时不小心犯下失误，结果必须要向各个交易对象谢罪──

如果是国中生，那就是虽然为高中入学考拚命用功但却成效不佳，模拟考的结果也是一塌糊涂──

如果是高中生，那就是虽然鼓起勇气和自己暗恋的对象告白，但却被拒绝让自己做什么都提不起劲──

以上每一件事，都是让人非常难过，如果可以的话绝对不会想要碰上的痛苦经验。

但是面对这些事情，我们还是要用「人生的加分法」来思考。

在有好事也会有坏事的日常生活当中，要用加分法来思考成功体验非常简单。「因为经手的书大卖特卖所以人生很有趣」、「因为写出一本有趣的小说所以人生很有趣」、「因为工作非常顺利所以人生很有趣」、「因为考出高分所以人生很有趣」、「因为和暗恋对象告白对方也答应所以人生很有趣」……就像这样。当碰上的事情是是正面、是好事的时候，应该是不会有什么问题才对。

但麻烦的是在碰上失败体验的时候。「因为经手的书根本卖不出去所以人生很有趣」、「因为根本写不出小说所以人生很有趣」、「因为工作失败了所以人生很有趣」、「因为考试结果乱七八糟所以人生很有趣」、「因为被女生甩了所以人生很有趣」……看到这边「怎么会有人这样想啦！」，大家是不是这样觉得呢？没错，的确不可能，我也不否认。但必须要说清楚的是，我这个「人生的加分法」，并不是什么可以把已经发生的事情，其结果三百六十度大逆转的方法。而是「面对一件已经发生的事情，应该要如何应对、如何自处」的一种事后治疗系统。

那么我在前面已经说了这么多，有关制作一个「故事」的方法。

所以在这边我想请大家就当作是被我骗了也好，把自己的人生当成是一个「故事」。你知道这个名为人生的「故事」，作者是谁吗？当然就是你自己。那这个「故事」的主角又是谁呢？当然也是你自己。

现在假设你在自己的人生当中，碰上一件非常令人难受悲伤的事情。真的很令人难过，简直就让人无法忍受。但是已经发生的事情，无论如何都无法去改变。

在这种时候，要不要试著把这件令人难受的事情，当成是自己人生当中的「故事高潮之处」呢？

比如说假设现在碰上的状况，其实有可能是正在描写一段在打倒最强敌人之前的危机情况。可能只是为了让故事最后的大逆转，看起来会更加紧张刺激而刻意安排的试练。可能只是为了让主角可以帅气迎接故事最高潮而描写的修行桥段。

现在这个令人难受的时期，只是为了接下来将会出现的有趣故事，所以在前夕特别安排的「伏笔」……这样一想，是不是就感觉比较轻松，感觉好像没有那么难受了呢？有没有让你会想要再多努力一点，让你可以打起精神来了呢？

这当然不是什么可以治本的方法，说穿了根本就只是在蒙混过去，只不过是一种诡辩。但就算是如此，如果这可以让人感觉到人生变得更「快活有趣」一点，在面对无法回避的不幸之时，也能够更加乐观进取的话，应该还是会有试试看的价值吧。管他是蒙混也好诡辩也罢，只要改变自己的思考模式，就可以让自己感觉更轻松更快乐，就可以让自己觉得有办法继续努力下去的话，那对于人生来说一定是有正面意义存在。

现在我们就来把刚才举出的例子一一套用进去看看。「因为经手的书根本卖不出去（但是找出能让下一部作品热卖的要诀了）所以人生很有趣」、「因为根本写不出小说（但是因为累积了足够的经验，应该可以写到最后才对）所以人生很有趣」、「因为工作失败了（但是有从失败中学习到经验让下一次会更好）所以人生很有趣」、「因为考试结果乱七八糟（但是也不可能更糟了，未来就只会进步而已）所以人生很有趣」、「因为被女生甩了（但是天涯何处无芳草）所以人生很有趣」……如果能试著这样思考的话，那感觉会如何呢。

如果处在困境的时候，可以靠「人生的加分法」来撑过去，也许以后回头想想就会觉得「其实也没什么大不了的嘛」。

就像我觉得编辑的职责，就是找出原稿会让人想说「赞喔！」的地方，并且努力让这些优点开花结果一样，如果想要让人生过得更加充实，就必须要找出自己会让人想说「赞喔！」的地方，并且再更进一步加强。我只是一个平凡人，所以只能找得出这种方法。但是我的确使用这个「不管碰上什么都要乐观以对的方法」──也就是「以加分法来观察人生」，克服了自己在人生中碰上的众多烦恼和问题。

■为了想要传达给他的某个人

我父亲在我大学二年级时过世了。当年我会和双亲约好「绝对不能留级」，是因为他们帮我出了一大笔学费和生活费，只为了让我前往东京就学。

我原本是希望能让他们看到我毕业就职后能够独当一面的样子，当作是报恩，但是对于父亲则是永远也无法达成了。父亲对我的养育方针是「只要该做的事都做了，剩下就随便你吧」。对于他能够给我这个被限制就会感到十分压抑的人，一个可以自由生长的环境，我到现在依然是十分感谢，也很尊敬能够如此教养小孩的父亲。

每一年过年，我都会在目前位于母亲老家的父亲牌位前，和他报告我这一年来努力的成果。

──我前阵子在社员大会上拿到社长奖了耶！还有奖状喔～可是同期第一个耶。还满厉害的对吧？

──去年我负责的书，改编的动画正在电视上播呢～记得要看喔～

就像这样一边在牌位前上香，一边报告自己的近况，有时候会听到父亲给我的回应。

──东京的事我是不太了解啦，不过你很努力呢。很伟大喔。

──明年也要和带点有趣的话题来喔，我会等你的。

这当然只是我自己脑海里的想像而已，但是的确让我感觉到自己就像是在和父亲对话一样。

有会让你想给他看到「自己真的很努力」的「恩人」存在，有会让你想要和他「报告自己到底有多努力」的重要「某人」存在。我觉得这事非常重要的事情。

其实我在稍早之前，是主张「对手就是以前的自己」，而埋首在工作当中。如果用任天堂推出的赛车游戏《玛利欧赛车》来比喻的话，我并不是在赛道上和其他玩家操纵的碧姬公主或慢慢龟比赛，而是一直在和「跑出最佳自我纪录的幻影车手」对战……也就是一直都在自己追赶著自己。这种做法当然也能够成为鼓舞自己的能量来源，但是总有一天会跑到油尽灯枯。实际上我就曾陷入这种情况。人类说真的并没有生得有多坚固，体内绝对不会有什么永远花不完的无限能源。所以当你陷入这种情况时，就想想那个「你想让他知道你很努力的那个人」吧。想像他流露出高兴的神情，夸奖你说「真厉害呢～」的说话声，因为看到你很努力而感到喜悦的模样。

比起漫无目的只是日复一日度过每一天，也没有什么目标可言，单纯执行自己的业务，想像著「等这份工作结束之后，就要抬头挺胸去和他报告」，全力投注在工作当中，一定会让工作变得更加有趣才对。

■将自己的「乐趣！」当成工作这件事

我用来「作梦」的能量，其实是来自于身为「编辑」这个身分。

我觉得是因为自己有机会站在这个立场上，对于「一定要让读者看到有趣的作品」觉得有所责任，所以我才能够成为在工作时丝毫不打马虎眼的专家。

最重要的就是，如果你有什么自己想做的事情，那不管是用什么手段都好，要先想办法让自己站上舞台。最后会得到什么样的结果，我想是由你在站上这个立场之后，目标的高度有多高来决定。

如果是想要成为一个编辑，那就不管是走什么管道都好，总之要先踏出成为编辑的第一步。如果是想要成为作家，那就不管是写什么题材都好，快点写出一份原稿，来投稿电击小说大赏吧。如果是想要成为插画家，那就不管是什么画风都好，快点画出自己的画作，来投搞电击插画大赏吧。如果希望有人听你唱歌，看你跳舞，那就不管拍出什么影片都好，总之拍好之后上传到niconico动画网站吧。

不管是什么样的事情，只要是因为你自己觉得「想要做」而开始做，那就一定会很有「乐趣」才对。

「只要有趣就够了」这个「人生的加分法」，是一个不管是谁不论在何时，都可以拿出来使用的最强武器，也是一首随时都可以朗朗上口的最棒加油歌曲。

如果感觉有趣，所以就算是稍微辛苦一点也不会在意。

如果会觉得有趣，那就一定会希望能够继续有这种体验，而努力去尝试更多不同的方法。这个世界就是一个大舞台，不论何时何地，不管是谁全都可以报名参加。

主角在接下来到底会经历怎样的冒险。从现在开始将过经过怎样的路径，最后通往结局。如果要问这些事情是由谁来下决定，那当然就是这个「名为人生的故事」之制作者，同时也是故事主角的你自己。而且这个「故事」还拥有无限多的选项，可以由你自己照自己的喜好来决定。

你自己的人生，接下来要踩上哪一个固定点，只有你自己可以决定。

而到底要不要攀上下一个固定点，也只有你能够下这个判断。

没有其他人可以为你的人生判断到底应该要怎么前进，去等待这个人也只是在浪费自己的时间。

来吧，要不要踏出「以自己喜欢的事情来维生」的第一步呢？成果自然会随后而来。

第一卷 写在最后

有些人在看完本书之后，可能会想说「应该是要待在幕后的编辑，却跑出来老王卖瓜自卖自夸」，或者是「这家伙还真是嚣张啊，是不是太得意忘形了点」，而感觉有些不舒服也说不定。再说搞不好有一大半人看完后会觉得「虽然臭屁了一大堆，但根本连一点参考价值都没有嘛」。而且本书的内容，其实本来就是非常「不懂看人脸色」的行为──甚至可以说是把自己家编辑部的企业机密（作业要诀）统统都暴料给竞争对手的愚蠢行为。

但我真的很希望可以告诉大家这些事情。

我之所以会想要当一个编辑，原动力是来自小时候的回忆。

那时不要说是行动电话了，连BB扣都还不存在，我房间里当然也没有自己专用的电视，所以说到娱乐，那就是漫画和游戏杂志。当时我常常会看书看个一整晚，然后隔天去学校和朋友炫耀「居然有这么有趣的东西呢！」。

当时这些作品带给我的紧张兴奋，以及感动的记忆，就成为我立志当上编辑的原动力。

编辑不论是当时还是现在，都是很受欢迎的职业，能被称为大型的出版社，应届新生录取率大概都只有五百分之一～千分之一。

这也就是说，每一年都有这么多想进入出版社工作的人，遭到梦想破灭的打击。

也因为如此，我才会认为必须要做出不会输给这些前来应徵，却逐梦失败者的作品才行。

因为这些应徵者会一直观察。

认为「我有自信如果让我来做，一定能做出比你更有趣的作品」。

如果有任何一点偷工减料，没有尽到自己的全力，那对于这些人就太失礼了。

现在的娱乐业界，可以说是已经从互相争取消费者的可用资金，转变成争夺可用时间。

会在电车上面看书的人，已经几乎消失无踪。在通勤、通学的时间当中，大部分人不是拿起智慧型手机玩游戏，不然就是和朋友沟通交流。

因为我以前深受漫画和游戏杂志感动，希望自己有一天也能带给其他人这种感动，所以我才会以编辑为目标。

不过照这个逻辑下来思考的话，现在的小孩子，应该会想要成为智慧型手机游戏制作人，或是社群软体的开发者才对吧。

我认为一个人在小时候接受到的感动，将会成为他在成人之后的原动力、行动准则，以及工作目标。所以要是书或是漫画无法带给小孩感动的体验，那么出版业界终将要面临无法吸引到有才能新血这个极为严重的问题。为了要让小朋友能够获得更多感动体验，就必须要有机会让他们认知到作品，让他们实际接触到作品才行。为了要达成这个目标，就必须要制作出更多更多「有趣」的作品。

因为在小时候得知「阅读的有趣」，所以在长大成人后以进入业界为目标，并催生出充满更多「有趣」的作品……如果这种最强悍的循环可以一直持续下去，那就是再好也不过的情况了。

我在未来也打算要继续制作出更多「有趣好书」，希望能感动更多的读者。并且我相信总有一天，因为看到这些「有趣好书」而立志进入这个业界的年轻人，将会继续追求下一个世代的「有趣」之处。

如果本书可以为这个美妙的最强循环助一臂之力，那就是我最大的心愿了。

在出版这本书的时候，因为内容有引用电击文库作品的文章，除了书影之外还有刊出作品中的插画。所以当然是需要有各个作家老师同意。为了能够解决这些问题，才会是由持有相关版权的自家公司KADOKAWA发行。

虽然这本书的内容是从编辑角度出发，但其实也有一个从作家角度来畅谈「创作法则」的网站。在「鎌池和马10周年记念网站」（http://kamachi10th.dengeki.com/，本网站为限期公开，目前已关闭）当中，有个名为「鎌池和马10年分的构造」的专栏，里面可以看到许多给电击小说大赏投稿者的建议，如果大家有兴趣的话，不妨去看一看。

目前由我负责的各位作家老师、插画家老师，我以后也会继续努力，还请大家多多指教。

川原砾老师、abec老师、HIMA老师、鎌池和马老师、はいむらきよたか老师、高桥弥七郎老师、いとうのいぢ老师、佐岛勤老师、石田可奈老师、伏见つかさ老师、かんざきひろ老师、入间人间老师、左老师、ブリキ老师、おかゆまさき老师、とりしも老师、ハセガワケイスケ老师、七草老师。真的非常感谢大家允许我在本书中引用各位的著作。

也非常感谢帮忙写推荐文的新房昭之监督。希望有机会可以再一起喝酒……！

非常感谢长井龙雪监督。我每星期都很期待看到最新一集钢弹。

非常感谢伊藤智彦监督。有机会一定要再来聊聊电影！

以及WawW!Publishing的杉山洋佑先生。如果没有你那充满热情的来信，那这本书就不会出现了。真的是非常感谢。

在最后，虽然是一开始就已经写过的内容，但我还是要说，除了我以外的电击文库编辑部所属编辑，也都是怀有自己强烈「信念」在面对每一件工作。每个人的方法和「自我规范」，其实都非常不一样，是一个成员个性十分多变的有趣集团。而我们这个编辑部，每个人都有志一同的目标，就是「只要有趣就够了」的作品。

我接下来也会以一个读者，和一名编辑的身分持续推出更多作品。因为我认为小说就是能诞生出最强、无敌作品的土壤。

希望未来还有机会，能透过一「书」与各位读者相会。

二〇一五年十一月 三木一马

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